Avec l'arrivée de l'artisanat et des nouvelles IA, nous avons apporté deux changements majeurs au jeu. Beaucoup d'objets sont ajoutés et la difficulté en PvE a augmenté.
Bien entendu, comme nous avons travaillé de manière globale, certains détails nous ont échappés. Vous avez été nombreux à venir soulever les problèmes qui pouvaient subsister et l'équipe vous en remercie.
Maintenant, nous essayons de rectifier un peu le tir.
Nous avons également pensés à prendre en compte vos remarques sur divers sujets, notament sur les objets raciaux et certaines classes.
-Erhan
Charge féroce
Ajout d'un effet Attaque imparable(8)[1]. Retrait de l'effet épuisement. Ajout d'un coût en PF de 4.
La compétence est faiblarde, les berserkers se sont régulièrement plaints d'être handicapés pour toucher leurs adversaires. Problèmes réglés, suivant !
Massacre
Diminution du coût en PA de 7 à 6. Augmentation de l'effet Attaque imparable de 10 à 12.
Déjà au tournois, Olaf avait bien signifié que les attaques à 7 PA étaient difficiles à jouer. Avec le recul, je lui accorde ce point.
Enchaînement
Diminution de l'effet attaque imparable sur le second coup de 10 à 5. Diminution de l'effet attaque imparable sur le troisième coup de 20 à 10. La recharge augmente de 2 à 3
L’enchaînement du champion est une compétence sans faiblesse. Elle tape vite, elle tape fort, elle tape précisément, elle n'a pas besoin d'arme en main gauche. C'est vrai qu'à une époque, cette compétence était vitale aux guerriers pour briller sur le champs de bataille, mais les classes de guerrier ont reçu beaucoup d'avantages depuis. De plus, la combinaison Fléau d'armes + Enchaînement est une force de destruction à ne pas prendre à la légère. La compétence reste bien, peut-être la meilleur compétence de contact des guerriers.
Salve de soin
Retrait de l'effet cicatrisation rapide. Le coût en PA augmente de 1
Les nouvelles IA sont dangereuses et ciblent plus facilement les personnages blessés. Le besoin en sort de soin a radicalement augmenté. Retirer l'effet Cicatrisation rapide, c'est permettre de lancer plusieurs fois la Salve de soin pour remettre sur pied un autre joueur. Cela ne change pas fondamentalement le PvP car les synchronisation empêcheront toujours de soigner quelqu'un.
Météorite
Le coût en PF diminue de 12 à 10. Le coût en Pm diminue de 16 à 15
Ce sort arrache la barre de fatigue des forgeterres alors qu'il est leur espoir de faire mal avec la malheureuse M des nains.
Lumière purgative
Retrait du bonus de M. Ajout d'un coefficient de M de 1,2.
Le sorcier blanc rentabilise assez peu son investissement en M. Pour une classe sensée se baser dessus, c'est gênant. Lumière purgative est plus rentable dès le cap des 30 en M dépassé, et donne un véritable outil offensif et défensif pour le Sorcier blanc.
Soin
Le coefficient de M passe de 0,4 à 0,5
Salve de soin est meilleur que Soin, et l'effet Chance n'y change pas grand chose. C'est un peu triste pour un sort de niveau 4 de classe avancée, et nous ne pouvons pas diminuer la salve de soin car les joueurs ont besoin de soigneurs compétents rapidement.
Nouvelle classe de base pour les taliens (et les centaures) !
Une nouvelle classe en cours de manche ? La dernière classe a être arrivé sur une manche est le Sagittaire et c'était sur la fin.
Ici nous essayons corrigeons deux problèmes des taliens : le manque de sorts de soin de bas niveau et la faible diversité de leurs classes de base.
Le manque de soin bas niveau, vous pouvez me répondre que c'est négligeable à un moment où tout le monde arrive niveau 11~12 et bénéficie d'une classe avancée. Sauf que c'est toujours intéressant d'avoir des sorts faibles pour gérer les cas où on a peu de PM & PF disponibles.
De plus, avec l'amélioration des IA, les nouveaux joueurs risquent sérieusement d'avoir besoins de soigneurs compétent avant le niveau 10.
Afin de léser au minimum les joueurs, les sorciers blancs et les paladins qui le souhaitent, peuvent m'envoyer un message privé pour que je change leur classe de base en dévot, sans pénalité Or/Xp, ni de temps à perdre à apprendre les sorts.
Un dernier point sur lequel j'aimerai attirer votre attention. l'équipe attend vos retours sur le dévot, et sur la combinaison Dévot-Paladin. Nous ne sommes pas certains sur la manière de rendre cette combinaison intéressante à jouer et nous souhaitons votre avis.
Armure de fervent, Cotte de religieux
Nouveaux objets !
Ces objets accompagnent l'arrivée de la classe de Dévot.
Nouvelle classe de base pour les taliens, agars et hauts-elfes (et les hélions) !
Je n'ai pas vraiment d'excuse pour cette classe.
J'avais envie d'une classe exploitant le thème de la piraterie. Je l'ai créé en interne et vu que le dévot est ajouté, autant en profiter pour ajouter cette classe atypique.
Cela doit être à force de passer de temps en temps sur Pirates-caraibes(Remerciez Ragnhïld Valbörgpour sa pub). Prenez donc la classe comme un hommage à ces joueurs, ou une tentative honteuse de faire de la pub auprès de ce public.
J'ai déjà une classe avancée prévue pour le Flibustier, le Corsaire, mais je l'ajoute pas pour le moment. Ce serait vraiment risqué pour l'équilibrage du jeu. Dites-vous que les Flibustiers de cette manche sont les premiers et qu'ils n'ont pas encore tout ce qui les caractérisent, notamment la combinaison sabre + pistolet.
Bague de flux destructeur, Bague de flux destructurant, Bague de flux revigorant
Nouveaux objets !
Ce sont quelques anneaux de bas niveau, ils sont agréables mais sans plus. Suivant !
Masque d'ensorceleur, Sceptre d'ensorceleur
Nouveaux objets !
Les mages offensifs ont une suite d'objet du "grand arcaniste" pour leurs besoins, les mages défensifs ont une panoplie du sage, les soigneurs ont également leurs objets thématiques. Les lanceurs de maléfices n'ont pas cette chance, même si la baguette d'arcanite + griffe du maudit est une bonne combinaison d'objets pour eux.
Une suite d'objet avec un nom et un thème commun, c'est important, car cela donne un repère aux nouveaux joueurs pour identifier facilement une combinaison d'objets adaptée à leur rôle.
Arc sauvage
Ajout d'un bonus de F+3, diminution du coefficient de F de 1 à 0,9.
L'objet est trop fort ? Les joueurs s'accordent à dire que c'est une arme redoutable. C'est vrai qu'avec sa portée 5 et son coefficient de 1 sur la force, c'est une arme vraiment forte. Avec un coefficient de 0,9, cela reste l'arc avec le plus gros coefficient du jeu, mais avec un peu moins de force pour les sauvages dépassant les 40 F.
Éclat Solaire
Ajout d'un bonus de 1 RF.
Lors de la précédente manche, l'éclat solaire était l'une des meilleurs amulette disponible. Avec l'ajout de l'immunité Camouflage, l'objet a perdu sa popularité auprès de son public de cœur, les éclaireurs... d'autant qu'un bandeau commun offre également de la perception sans malus ! Avec un petit bonus en RF, nous espérons lui laisser une petite niche chez les archers.
Plaque de suppression
L'effet Résistance à la magie augmente de 1 à 2
L'objet est difficile à faire et est actuellement peu convainquant face aux armures raciales.
Trépas de givre
Retrait de l'effet armure sur l'actif
Un effet de soutien sur une action offensive ? C'est étrange et cela complique l'utilisation d'un objet pas si puissant que cela.
Anneau d’obsidienne
Modification complète de l'objet. Il apporte désormais un bonus passif de Résistance à la magie(1) et un actif donnant Linceul(2)[2] avec une recharge de 5 tours.
Actuellement, l'anneau d'obsidienne est un objet de niche pour Sorcelame. L'objectif ici est de la ramener vers plus de monde, tout en gardant son concept d'anneau anti-magique.
La résistance à la magie est un puissant effet et utile à beaucoup de personnes, et l'actif avec Linceul permet de jouer avec cet effet à double-tranchant.
Arc du frisson
Augmentation du coefficient du F pour le passer à F*0.8, diminution du bonus de force de 12 à 10.
L'arc du frisson est jaloux de son concurrent, l'arc sauvage. Nous lui redonnons un peu de force pour qu'il garde de l'intérêt.
Bouclier Agar
Retrait du malus d'Ag, diminution du malus de F de 2 à 1, ajout de l'immunité Garde ouverte(9).
Très peu de profils agars sont intéressés un bouclier en jouant Ag. C'est possiblement le cas du Ranger/Éclaireur à la hachette, mais même dans ce cas, l'objet n'est pas des plus intéressants.
Broigne de Bjornhill
Retrait du malus d'Ag.
Le malus d'Ag de l'objet est un peu dommage pour les Sorcelames, les Berserkers Fureur et les Rangers. C'est un peu frustrant quand on voit à côté la cotte elfique qui est aussi résistance mais sans malus.
Casque du huscarl
Nouvel objet ! +2 E, -1 P, -30 Ag effets : Linceul(1)[0]
Un nouvel objet prévu pour jouer avec la plaque de fer froid. Aussi, c'était l'occasion de mettre à casque à cornes pour les Agars, un souhait de certains joueurs.
Hachette d'obsidienne
Retrait du malus d'Ag, diminution de l'effet Dommages mentaux de 1, description modifiée.
Même chose que le bouclier et la broigne, le malus d'Ag est problématique pour les profils misant sur l'Ag chez les agars.
Plaque de fer froid
Ajout d'un effet Linceul(1), diminution de l'immunité Brûlure de 6 à 4, Diminution de l'immunité Immobilisation de 3 à 2, retrait de l'immunité Léthargie, ajout d'une immunité Faiblesse(1)[0]
Avec Linceul 1, la plaque de fer froid diminue beaucoup de malédictions en leur retirant 1 ou 2 pts de puissance, le reste des immunités se charge d'effets très ennuyants dans le jeu.
Le plus important à noter est l'énorme synergie avec l'anneau d'obsidienne, le casque du huscarl et la cape conjuratrice. La réduction d'effet passive, plus celle active, plus les immunités, le personnage qui porte ces objets aura une bonne résistance aux malédictions, au prix d'une petite diminution des bénédictions lancés sur lui.
Appui du mage
Retrait de l'effet Esprit fissuré(1)[2], ajout d'une action de tir avec F*0, CT*0, Ag*0, Guide arcanique(10), et Brulure de mana(15) pour 4 PA 4 PF 4 PM avec une recharge de 6 tours.
L'esprit fissuré n'avait que peu d'impact et se montrait gênant pour lancer des bénédictions. Cet actif devrait plaire aux mages elfes, tout en donnant une possibilité aux élémentalistes de soutenir le jeu "vide mana" de leurs amis.
Grand arc d'Asteras
Augmentation du bonus de F de 6 à 12, retrait de l'effet projectile accéléré.
Les dégâts sont les même mais l'arc est moins contraignant.
Orbe de feu
Ajout d'un effet Canalisation d'Affaiblissement(1). L'action est modifié pour une action de tir avec F*0, CT*0, Ag*0, Guide arcanique(10), et Brulure(8)[2] pour 3 PA 3 PF 5 PM avec une recharge de 6 tours.
L'orbe de feu soutient le jeu des sorciers flamboyants basé sur le sort Combustion.
Arquebuse runique
Retour de l'arquebuse runique.
Nous avons entendu quelques retours des Fusiliers par le biais de Gal'bar et cette arme leur manque.
Bâton runique
Énergie(10) pour 3 PA 4 PF 10 PM avec une recharge de 6 tours.
Nous échangeons un peu de RM pour Canalisation de protection et une action défensive utile.
Cuirasse Garderune
Nouvel objet !
Un objet plutôt pour les gardiens des runes en devenir. Cela peut éventuellement servir aux Seigneurs des runes et aux Forgeterres qui désirent résister un peu. Très honnêtement, les non gardiens des runes ont probablement plus d'intérêts à s'acheter une véritable robe.
Marteau Forgerune
Nouvel objet ! Une arme arcanique à deux mains avec +4 M et Canalisation de Destruction(1).
-5 FM +1 M par rapport au bâton du grand arcaniste. Pour une race avec 70 FM et 17 M, c'est plutôt pas mal. Cela devrait aider les Forgeterres à réaliser leurs rêves de tout brûler.
Marteau runique
Retrait du malus de CC, retrait du bonus de M, augmentation du bonus de F de 5 à 6, diminution de la recharge de l'actif à 3 tours.
IT'S HAMMERTIME
Le marteau runique n'est pas un objet très affriolant face au Fléau d'arme. Allez, un marteau en mithril avec des runes gravés dessus, ça doit envoyer du lourd ! Nous augmentons son pouvoir destructeur pour qu'il soit au même niveau que les autres grosses armes à deux mains.
Plaque runique
Renommé en "Plaque Garderune". Le bonus de E augmente de 5 à 6. Le malus de RF augmente de 1 à 2
Les objets runiques servent un peu à tout le monde, les objets Garderune sont spécifiques aux gardiens des runes. Pour les changements de statistique, il n'est là que pour garder le Gardien des runes compétitifs face à des guerriers-sorcelames avec l'équipement de sorcier de guerre. Elle est bien au dessus du Plastron de Sorcier de guerre, mais tant que les Gardiens n'auront pas de choix de casque/grèves/gantelets pour eux, elle le restera.
Plastron de mtihril
Renommé en "Plaque runique".
Toujours ce même soucis de cohérence entre les noms des objets.