Bannière Le royaume d'Andoras

Le 05-12-2016 à 22:58:14

Modifications du 05/12/2016

Avec l'arrivée de l'artisanat et des nouvelles IA, nous avons apporté deux changements majeurs au jeu. Beaucoup d'objets sont ajoutés et la difficulté en PvE a augmenté.


Bien entendu, comme nous avons travaillé de manière globale, certains détails nous ont échappés. Vous avez été nombreux à venir soulever les problèmes qui pouvaient subsister et l'équipe vous en remercie.


Maintenant, nous essayons de rectifier un peu le tir.


Nous avons également pensés à prendre en compte vos remarques sur divers sujets, notament sur les objets raciaux et certaines classes.


-Erhan



Classes



Berserker


Charge féroce


Ajout d'un effet Attaque imparable(8)[1]. Retrait de l'effet épuisement. Ajout d'un coût en PF de 4.


La compétence est faiblarde, les berserkers se sont régulièrement plaints d'être handicapés pour toucher leurs adversaires. Problèmes réglés, suivant !



Massacre


Diminution du coût en PA de 7 à 6. Augmentation de l'effet Attaque imparable de 10 à 12.


Déjà au tournois, Olaf avait bien signifié que les attaques à 7 PA étaient difficiles à jouer. Avec le recul, je lui accorde ce point.



Champion


Enchaînement


Diminution de l'effet attaque imparable sur le second coup de 10 à 5. Diminution de l'effet attaque imparable sur le troisième coup de 20 à 10. La recharge augmente de 2 à 3


L’enchaînement du champion est une compétence sans faiblesse. Elle tape vite, elle tape fort, elle tape précisément, elle n'a pas besoin d'arme en main gauche. C'est vrai qu'à une époque, cette compétence était vitale aux guerriers pour briller sur le champs de bataille, mais les classes de guerrier ont reçu beaucoup d'avantages depuis. De plus, la combinaison Fléau d'armes + Enchaînement est une force de destruction à ne pas prendre à la légère. La compétence reste bien, peut-être la meilleur compétence de contact des guerriers.



Élémentaliste


Salve de soin


Retrait de l'effet cicatrisation rapide. Le coût en PA augmente de 1


Les nouvelles IA sont dangereuses et ciblent plus facilement les personnages blessés. Le besoin en sort de soin a radicalement augmenté. Retirer l'effet Cicatrisation rapide, c'est permettre de lancer plusieurs fois la Salve de soin pour remettre sur pied un autre joueur. Cela ne change pas fondamentalement le PvP car les synchronisation empêcheront toujours de soigner quelqu'un.



Forgeterre


Météorite


Le coût en PF diminue de 12 à 10. Le coût en Pm diminue de 16 à 15


Ce sort arrache la barre de fatigue des forgeterres alors qu'il est leur espoir de faire mal avec la malheureuse M des nains.



Sorcier blanc


Lumière purgative


Retrait du bonus de M. Ajout d'un coefficient de M de 1,2.


Le sorcier blanc rentabilise assez peu son investissement en M. Pour une classe sensée se baser dessus, c'est gênant. Lumière purgative est plus rentable dès le cap des 30 en M dépassé, et donne un véritable outil offensif et défensif pour le Sorcier blanc.



Soin


Le coefficient de M passe de 0,4 à 0,5


Salve de soin est meilleur que Soin, et l'effet Chance n'y change pas grand chose. C'est un peu triste pour un sort de niveau 4 de classe avancée, et nous ne pouvons pas diminuer la salve de soin car les joueurs ont besoin de soigneurs compétents rapidement.



Dévot

Nouvelle classe de base pour les taliens (et les centaures) !


Une nouvelle classe en cours de manche ? La dernière classe a être arrivé sur une manche est le Sagittaire et c'était sur la fin.



Ici nous essayons corrigeons deux problèmes des taliens : le manque de sorts de soin de bas niveau et la faible diversité de leurs classes de base.


Le manque de soin bas niveau, vous pouvez me répondre que c'est négligeable à un moment où tout le monde arrive niveau 11~12 et bénéficie d'une classe avancée. Sauf que c'est toujours intéressant d'avoir des sorts faibles pour gérer les cas où on a peu de PM & PF disponibles.


De plus, avec l'amélioration des IA, les nouveaux joueurs risquent sérieusement d'avoir besoins de soigneurs compétent avant le niveau 10.


Afin de léser au minimum les joueurs, les sorciers blancs et les paladins qui le souhaitent, peuvent m'envoyer un message privé pour que je change leur classe de base en dévot, sans pénalité Or/Xp, ni de temps à perdre à apprendre les sorts.


Un dernier point sur lequel j'aimerai attirer votre attention. l'équipe attend vos retours sur le dévot, et sur la combinaison Dévot-Paladin. Nous ne sommes pas certains sur la manière de rendre cette combinaison intéressante à jouer et nous souhaitons votre avis.



Armure de fervent, Cotte de religieux


Nouveaux objets !


Ces objets accompagnent l'arrivée de la classe de Dévot.



Flibustier

Nouvelle classe de base pour les taliens, agars et hauts-elfes (et les hélions) !


Je n'ai pas vraiment d'excuse pour cette classe.


J'avais envie d'une classe exploitant le thème de la piraterie. Je l'ai créé en interne et vu que le dévot est ajouté, autant en profiter pour ajouter cette classe atypique.


Cela doit être à force de passer de temps en temps sur Pirates-caraibes(Remerciez Ragnhïld Valbörgpour sa pub). Prenez donc la classe comme un hommage à ces joueurs, ou une tentative honteuse de faire de la pub auprès de ce public.


J'ai déjà une classe avancée prévue pour le Flibustier, le Corsaire, mais je l'ajoute pas pour le moment. Ce serait vraiment risqué pour l'équilibrage du jeu. Dites-vous que les Flibustiers de cette manche sont les premiers et qu'ils n'ont pas encore tout ce qui les caractérisent, notamment la combinaison sabre + pistolet.



Objets



Commun


Bague de flux destructeur, Bague de flux destructurant, Bague de flux revigorant


Nouveaux objets !


Ce sont quelques anneaux de bas niveau, ils sont agréables mais sans plus. Suivant !



Masque d'ensorceleur, Sceptre d'ensorceleur


Nouveaux objets !


Les mages offensifs ont une suite d'objet du "grand arcaniste" pour leurs besoins, les mages défensifs ont une panoplie du sage, les soigneurs ont également leurs objets thématiques. Les lanceurs de maléfices n'ont pas cette chance, même si la baguette d'arcanite + griffe du maudit est une bonne combinaison d'objets pour eux.


Une suite d'objet avec un nom et un thème commun, c'est important, car cela donne un repère aux nouveaux joueurs pour identifier facilement une combinaison d'objets adaptée à leur rôle.



Artisanat


Arc sauvage


Ajout d'un bonus de F+3, diminution du coefficient de F de 1 à 0,9.


L'objet est trop fort ? Les joueurs s'accordent à dire que c'est une arme redoutable. C'est vrai qu'avec sa portée 5 et son coefficient de 1 sur la force, c'est une arme vraiment forte. Avec un coefficient de 0,9, cela reste l'arc avec le plus gros coefficient du jeu, mais avec un peu moins de force pour les sauvages dépassant les 40 F.



Éclat Solaire


Ajout d'un bonus de 1 RF.


Lors de la précédente manche, l'éclat solaire était l'une des meilleurs amulette disponible. Avec l'ajout de l'immunité Camouflage, l'objet a perdu sa popularité auprès de son public de cœur, les éclaireurs... d'autant qu'un bandeau commun offre également de la perception sans malus ! Avec un petit bonus en RF, nous espérons lui laisser une petite niche chez les archers.



Plaque de suppression


L'effet Résistance à la magie augmente de 1 à 2


L'objet est difficile à faire et est actuellement peu convainquant face aux armures raciales.



Trépas de givre


Retrait de l'effet armure sur l'actif


Un effet de soutien sur une action offensive ? C'est étrange et cela complique l'utilisation d'un objet pas si puissant que cela.



Agar


Anneau d’obsidienne


Modification complète de l'objet. Il apporte désormais un bonus passif de Résistance à la magie(1) et un actif donnant Linceul(2)[2] avec une recharge de 5 tours.


Actuellement, l'anneau d'obsidienne est un objet de niche pour Sorcelame. L'objectif ici est de la ramener vers plus de monde, tout en gardant son concept d'anneau anti-magique.


La résistance à la magie est un puissant effet et utile à beaucoup de personnes, et l'actif avec Linceul permet de jouer avec cet effet à double-tranchant.




Arc du frisson


Augmentation du coefficient du F pour le passer à F*0.8, diminution du bonus de force de 12 à 10.


L'arc du frisson est jaloux de son concurrent, l'arc sauvage. Nous lui redonnons un peu de force pour qu'il garde de l'intérêt.




Bouclier Agar


Retrait du malus d'Ag, diminution du malus de F de 2 à 1, ajout de l'immunité Garde ouverte(9).


Très peu de profils agars sont intéressés un bouclier en jouant Ag. C'est possiblement le cas du Ranger/Éclaireur à la hachette, mais même dans ce cas, l'objet n'est pas des plus intéressants.



Broigne de Bjornhill


Retrait du malus d'Ag.


Le malus d'Ag de l'objet est un peu dommage pour les Sorcelames, les Berserkers Fureur et les Rangers. C'est un peu frustrant quand on voit à côté la cotte elfique qui est aussi résistance mais sans malus.



Casque du huscarl


Nouvel objet ! +2 E, -1 P, -30 Ag effets : Linceul(1)[0]

Un nouvel objet prévu pour jouer avec la plaque de fer froid. Aussi, c'était l'occasion de mettre à casque à cornes pour les Agars, un souhait de certains joueurs.



Hachette d'obsidienne


Retrait du malus d'Ag, diminution de l'effet Dommages mentaux de 1, description modifiée.


Même chose que le bouclier et la broigne, le malus d'Ag est problématique pour les profils misant sur l'Ag chez les agars.



Plaque de fer froid


Ajout d'un effet Linceul(1), diminution de l'immunité Brûlure de 6 à 4, Diminution de l'immunité Immobilisation de 3 à 2, retrait de l'immunité Léthargie, ajout d'une immunité Faiblesse(1)[0]


Avec Linceul 1, la plaque de fer froid diminue beaucoup de malédictions en leur retirant 1 ou 2 pts de puissance, le reste des immunités se charge d'effets très ennuyants dans le jeu.


Le plus important à noter est l'énorme synergie avec l'anneau d'obsidienne, le casque du huscarl et la cape conjuratrice. La réduction d'effet passive, plus celle active, plus les immunités, le personnage qui porte ces objets aura une bonne résistance aux malédictions, au prix d'une petite diminution des bénédictions lancés sur lui.



Hauts-elfes


Appui du mage


Retrait de l'effet Esprit fissuré(1)[2], ajout d'une action de tir avec F*0, CT*0, Ag*0, Guide arcanique(10), et Brulure de mana(15) pour 4 PA 4 PF 4 PM avec une recharge de 6 tours.


L'esprit fissuré n'avait que peu d'impact et se montrait gênant pour lancer des bénédictions. Cet actif devrait plaire aux mages elfes, tout en donnant une possibilité aux élémentalistes de soutenir le jeu "vide mana" de leurs amis.



Grand arc d'Asteras


Augmentation du bonus de F de 6 à 12, retrait de l'effet projectile accéléré.


Les dégâts sont les même mais l'arc est moins contraignant.



Taliens


Orbe de feu


Ajout d'un effet Canalisation d'Affaiblissement(1). L'action est modifié pour une action de tir avec F*0, CT*0, Ag*0, Guide arcanique(10), et Brulure(8)[2] pour 3 PA 3 PF 5 PM avec une recharge de 6 tours.


L'orbe de feu soutient le jeu des sorciers flamboyants basé sur le sort Combustion.



Nains


Arquebuse runique


Retour de l'arquebuse runique.


Nous avons entendu quelques retours des Fusiliers par le biais de Gal'bar et cette arme leur manque.



Bâton runique


Le bonus de RM diminue de 5 à 3, ajout d'un effet Canalisation de protection(1), ajout d'une action défensive avec effet

Énergie(10) pour 3 PA 4 PF 10 PM avec une recharge de 6 tours.


Nous échangeons un peu de RM pour Canalisation de protection et une action défensive utile.



Cuirasse Garderune


Nouvel objet !


Un objet plutôt pour les gardiens des runes en devenir. Cela peut éventuellement servir aux Seigneurs des runes et aux Forgeterres qui désirent résister un peu. Très honnêtement, les non gardiens des runes ont probablement plus d'intérêts à s'acheter une véritable robe.



Marteau Forgerune


Nouvel objet ! Une arme arcanique à deux mains avec +4 M et Canalisation de Destruction(1).


-5 FM +1 M par rapport au bâton du grand arcaniste. Pour une race avec 70 FM et 17 M, c'est plutôt pas mal. Cela devrait aider les Forgeterres à réaliser leurs rêves de tout brûler.



Marteau runique


Retrait du malus de CC, retrait du bonus de M, augmentation du bonus de F de 5 à 6, diminution de la recharge de l'actif à 3 tours.


IT'S HAMMERTIME


Le marteau runique n'est pas un objet très affriolant face au Fléau d'arme. Allez, un marteau en mithril avec des runes gravés dessus, ça doit envoyer du lourd ! Nous augmentons son pouvoir destructeur pour qu'il soit au même niveau que les autres grosses armes à deux mains.



Plaque runique


Renommé en "Plaque Garderune". Le bonus de E augmente de 5 à 6. Le malus de RF augmente de 1 à 2


Les objets runiques servent un peu à tout le monde, les objets Garderune sont spécifiques aux gardiens des runes. Pour les changements de statistique, il n'est là que pour garder le Gardien des runes compétitifs face à des guerriers-sorcelames avec l'équipement de sorcier de guerre. Elle est bien au dessus du Plastron de Sorcier de guerre, mais tant que les Gardiens n'auront pas de choix de casque/grèves/gantelets pour eux, elle le restera.



Plastron de mtihril


Renommé en "Plaque runique".


Toujours ce même soucis de cohérence entre les noms des objets.


Commentaires

Le 05-12-2016 à 23:34:30

Elena
Merci !

Le 06-12-2016 à 7:14:10

Maikøl Jakson
purée va falloir du temps pour digérer tout ça :P

Le 06-12-2016 à 7:32:42

Bock Trappiste des Glaces
je trouve le sceptre d'ensorceleur un peu trop puissant.

12 FM + 1 M + 1RF +1RM contre un baton d'arcaniste : +5FM et +3M

je suis loin d'être sur en tant que mage dps de préferer l'arcaniste.
ça me fait bizarre de préférer un objet orienté malédiction a un objet orienté sort offensif


de plus l'apparition de ce sceptre d'ensorceleur rend pour moi le sceptre argenté complètement obsolète.
Avant le sceptre argentée était le seul baton 2M avec un gros bonus en FM pour les non-elfes. (et était déjà pas mal orienté pour les lanceurs de malédictions) Il avait donc sa spécificité.

le sceptre d'ensorceleur fournit quasiment le même bonus en FM et la même économie de mana (grâce à canal d'affaiblissement et attaque imparable) et fournit en plus 1M et 1RF. cela rend caduque pour moi le sceptre argentée.


pour le reste , ça m'a l'air très bien :).

Le 06-12-2016 à 9:09:28

Ephialt
Plutôt d'accord, j'aurai plutot vu dans le marché commun quelque chose comme:
+8-10 FM , -2M, 1RM
canalisation affaiblissement (1)
Plutot que le nouveau bâton.

Le 06-12-2016 à 9:18:22

Erhan
C'est possible que le sceptre va trop loin. Du reste, le Sceptre argenté a surtout une action qui inflige Aveuglement(2)[2] et l'esprit fissuré peut-être diminué par des immunités.
Je lui retire son point de M.

Le 06-12-2016 à 9:24:21

Thrainsa
Merci d'avoir tué mon gardien des runes...

Le 06-12-2016 à 9:26:42

Ekairos
[quote]Égide protectrice
Défensif
Magie pure
Classe : Dévot[/quote]

L'ordre de l'Egide de Myrinn vous remercie de votre confiance, et accepte votre proposition taicite de rente émanent d'un nom protégé.


*Ceci était un message du Constable de l'ordre*

Le 06-12-2016 à 9:45:19

Dione
Bravo et merci pour ces mises à jour. :)

A la lecture à chaud la principale chose qui m'interpelle est l'Arquebuse runique que je trouve largement trop forte. En plus de s'inscrire dans une mécanique qui me paraît déséquilibrée par essence (cf. le débat sur les Arbalètes et les armes qui ont une F fixes), nous avons en plus ici un objet qui n'a plus aucun défaut, qui fait une quantité de dégâts très importante, qui a des bonus pour toucher, et qui gagne 2 de portée sur toute sa concurrence. Ça me semble dommage pour la diversité des profils de tireur et je ne comprends pas vraiment comment l'équilibrage a été réalisé.

Le 06-12-2016 à 9:52:03

Erhan
[quote]Merci d'avoir tué mon gardien des runes...[/quote]
Plait-il ? Le gardien des runes et les objets nains en général n'ont reçu que des améliorations.

[quote]A la lecture à chaud la principale chose qui m'interpelle est l'Arquebuse runique que je trouve largement trop forte. En plus de s'inscrire dans une mécanique qui me paraît déséquilibrée par essence (cf. le débat sur les Arbalètes et les armes qui ont une F fixes), nous avons en plus ici un objet qui n'a plus aucun défaut, qui fait une quantité de dégâts très importante, qui a des bonus pour toucher, et qui gagne 2 de portée sur toute sa concurrence. Ça me semble dommage pour la diversité des profils de tireur et je ne comprends pas vraiment comment l'équilibrage a été réalisé.[/quote]
L'arquebuse runique date du tournois, où étrangement, elle a été changé pour la Couleuvrine (Qui apporte un bonus de F plus consistant dans beaucoup de situations) et une meilleur précision pour toucher. Je n'ai pas trop regardé, mais de toutes manières, la diversité était inexistante avant.
Je vais réduire sa portée à 5.

Le 06-12-2016 à 10:02:51

Ephialt
Sur le papier, 35 F et perce armure 10 est plus forte que 40F au moins contre les guerriers.
Mais je veux bien etre d'accord que 35F avec perce armure 10 et 40F sont assez proche.
Mais l'arquebuse runique n'a de malus de RF, et elle gagne 2 en portée ce qui est énorme comme le savent tout arbalétrier et archer.
Je rejoins Dione, l'arquebuse runique est très puissante meme si je comprend que la classe des fusilleurs a des compétences plus chers en PAs car ils font des trois plus gros, mais pourquoi rajouter de la portée?


Édit: je n'avais pas vu l'édit d'Erhan.

Le 06-12-2016 à 10:03:30

Erhan
J'ai édité mon message.

Le 06-12-2016 à 10:03:59

Ephialt
Oui j'ai vu en validant le post:1)

Le 06-12-2016 à 10:29:45

Dione
@Erhan,

Je ne pensais pas provoquer un ajustement par mes remarques et premières impressions (ni ne le demandais d'ailleurs). Il s'agissait simplement d'un avis avec quelques arguments qui me semblent pertinents. :)

De toutes façons sur les arquebuses et arbalètes, je serai très difficilement convaincu par cette histoire de F fixe, même si je comprends tout à fait son sens en terme de réalisme. De même, sur les coefficients de F au niveau des arcs. A mon sens vous auriez pu plus simplement intégrer dans les mécanismes de base des pénalités plus linéaires en CT et en F selon la distance, et prendre comme base les F normales. Cela aurait été à la fois intéressant tactiquement, et peut être plus simple et plus pratique à équilibrer.

Je retiens surtout que le jeu est actif et vivant dans son développement et c'est l'essentiel à mes yeux. Donc merci encore pour cela. :)

Le 06-12-2016 à 10:37:16

Thrainsa
[quote]
Merci d'avoir tué mon gardien des runes...
Plait-il ? Le gardien des runes et les objets nains en général n'ont reçu que des améliorations. [/quote]

@Erhan
Disons que nous avons déjà discuté de ça et que je t'ai dis que ça tuait complètement mon profil de retirer la M sur le marteau runique. Même si tu n'es pas d'accord avec ça et que tu penses booster le GdR, on est 2 seulement à jouer ce type de perso et si l'un d'eux te dis que ça détruit son profil alors que tu fais ça pour "booster" les GdR c'est qu'il y a un problème.
J'aimerais bien connaitre l'avis de mon compère. Après oui je ne joue pas un profil optimisé mais qui était viable avec un +4M sur le marteau.

Le 06-12-2016 à 11:08:09

Morane
[quote][b]Dione :[/b]
A la lecture à chaud la principale chose qui m'interpelle est l'Arquebuse runique que je trouve largement trop forte. En plus de s'inscrire dans une mécanique qui me paraît déséquilibrée par essence (cf. le débat sur les Arbalètes et les armes qui ont une F fixes), nous avons en plus ici un objet qui n'a plus aucun défaut, qui fait une quantité de dégâts très importante, qui a des bonus pour toucher, et qui gagne 2 de portée sur toute sa concurrence. Ça me semble dommage pour la diversité des profils de tireur et je ne comprends pas vraiment comment l'équilibrage a été réalisé.[/quote]

Effectivement, si l'on met quelques chiffres derrière, elle pose problème pour moi.
Jusqu'à 45F sur des profils de tanks, pourquoi pas, 35F (soit la force endgame quasi max de l'ensemble des armes de distance au strict minimum). Une force strictement supérieure aux arbalètes, donc bien au dessus des arcs, avec cependant une portée d'arc, absolument aucun malus d'Ag, de RF, ou de CT (ici, même un bonus) (alors que toutes les autres armes à feu/arbalètes en ont).

En bilan, oui, le profil nain fusilier a manifestement besoin d'être boosté, au vu du nombre de joueurs. Mais là, l'objet n'a pas de sens, tout simplement.

Comme le dit Dione, il faut envisager autre chose pour les arbalètes et les armes à feu. La F fixe, ce n'est pas une solution qui marche comme build équilibré en début ET fin de partie, c'est une galère qu'on essaie ici de faire marcher comme on peut en équilibrage... mais on sent bien que ce n'est pas top.

Le 06-12-2016 à 11:17:50

Alatre
Tuer, tuer, ça l'empêche d'utiliser la même marteau pour faire deux choses différentes, qui n'est pas l'objectif de la classe.
Il reste des armes avec bonus de la F et de la M, moins effectivement (2 grosso modo) et peut être aussi moins dans l'esprit nain.

Le 06-12-2016 à 13:24:48

Gared la Finesse
Merci pour ce changelog, je trouve ça bien de grouper les modifs en un seul patch.
Du coup, si il faut patcher le patch, plutôt que de faire des modifications une à une, ça pourrait être une bonne idée de compiler les retours et de faire un patch bis, pour affiner?

Concernant l'artificier nain, n'oublions pas que les compétences de tir avec une arme à feu sont très chères, et en particulier coûtent au moins 5 PA. On est pas près de voir des salves à l'arquebuse, alors que c'est possible à l'arbalète lourde.
La classe a l'air vraiment faible, et c'est à mon avis nécessaire, mais pas suffisant. Par exemple la compétence Poix donne vulnérabilité au feu, sans doute pour aller avec le concept des brûlures, sauf que ça ne va pas amplifier les brûlures (sauf erreur de ma part), donc c'est un effet anecdotique. La comp ne fait pas de dégâts et ne sert donc que lorsqu'on est allié à un mage de feu (dur avec les nains), et encore, c'est un effet pour 5 PA, autant faire un tir normal.

Pour le gardien des runes, si c'est une classe hybride, c'est bizarre de séparer en deux l'objet qui permettait de jouer hybride, en effet. Le marteau runique est devenu une arme à deux mains super bien pour les profils de guerrier, du coup... mais elle n'incite plus à avoir un profil hybride. Je n'ai pas compris les raisons du changement, en fait :)

Les retours donnés plus haut me paraissent bien, et le reste du patch va dans le bon sens, selon moi!

Le 06-12-2016 à 13:47:01

Ephialt
Pour les competences chères, on en a parlé. C'est normal que l'arme du fusilleur soit supérieur en force par rapport aux autres armes mais avec cette arme. Mais la, il n'y a aucun malus et une portée supérieur aux autres armes du fissilleur pour 1000 pos.
Gared, tu penses que pour la competence poix, il faudrait une classe magique qui utilise le feu. Je pense que tu veux parler d'une classe comme [url="http://royaume-andoras.net/regles/classe.php?id=46"]ca[/url]
Météorite avec vulnérabilité au feu, ca va piquer .

Le 06-12-2016 à 14:14:24

Alatre
En fait le gardien il n'a pas vraiment l'air de se jouer sur la M. Il a des sorts défensif et il donne des coups = hybride.
Le marteau forgerune est un peu tristouille, ça manque d'un actif.
Je crois pas qu'il y est des classes incitant à monter la M et la F.

Le 06-12-2016 à 14:47:06

Erhan
[quote]Pour le gardien des runes, si c'est une classe hybride, c'est bizarre de séparer en deux l'objet qui permettait de jouer hybride, en effet. Le marteau runique est devenu une arme à deux mains super bien pour les profils de guerrier, du coup... mais elle n'incite plus à avoir un profil hybride. Je n'ai pas compris les raisons du changement, en fait smile [/quote]
[quote]En fait le gardien il n'a pas vraiment l'air de se jouer sur la M. Il a des sorts défensif et il donne des coups = hybride. [/quote]
Le gardien des runes n'a pas vraiment d'intérêt à jouer sur la M. Il n'a que les sort offensifs de base. Par contre, il a de super compétences qui se basent sur la F !
Alatre a plutôt bien cerné cela.

[quote]Le marteau forgerune est un peu tristouille, ça manque d'un actif.[/quote]
Il a +4 M. C'est suffisamment dingue comme ça. :)


[quote]Par exemple la compétence Poix donne vulnérabilité au feu, sans doute pour aller avec le concept des brûlures, sauf que ça ne va pas amplifier les brûlures (sauf erreur de ma part), donc c'est un effet anecdotique.[/quote]
Cela fonctionne de pair avec le Forgeterre nain, qui balance des météores à +10 M

[quote]Je crois pas qu'il y est des classes incitant à monter la M et la F.[/quote]
Il y a une seule classe qui fait ça dans le jeu : l'inquisiteur haut-elfe.

Le 06-12-2016 à 14:59:18

Morane
[quote]Concernant l'artificier nain, n'oublions pas que les compétences de tir avec une arme à feu sont très chères, et en particulier coûtent au moins 5 PA. On est pas près de voir des salves à l'arquebuse, alors que c'est possible à l'arbalète lourde.
La classe a l'air vraiment faible, et c'est à mon avis nécessaire, mais pas suffisant. Par exemple la compétence Poix donne vulnérabilité au feu, sans doute pour aller avec le concept des brûlures, sauf que ça ne va pas amplifier les brûlures (sauf erreur de ma part), donc c'est un effet anecdotique. La comp ne fait pas de dégâts et ne sert donc que lorsqu'on est allié à un mage de feu (dur avec les nains), et encore, c'est un effet pour 5 PA, autant faire un tir normal. [/quote]

Ah non, mais je ne dis pas que l'objet est abusé dans l'équilibre du jeu (encore que je pense que -1 ou -2 RF serait de rigueur), mais il est complètement en rupture par rapport au reste des armes à feu naines. Il aurait pe fallu ajuster ces dernières.

Le 06-12-2016 à 15:20:07

Erhan
L'arquebuse runique est en rupture avec les autres car c'est une arme vraiment exceptionnelle. Les autres armes feu ont un côté aléatoire et en demi-teinte car elles ne sont pas parfaitement stables.

Le 06-12-2016 à 17:27:33

Rurik Brassefer
Etant artilleur (pour le moment, l'unique), je vais tenter de faire quelques retours sur la classe et sur les armes pour démêler le vrai du faux.

Pour l'instant, le concept de la classe du fusilier est à mon avis pas assez défini. Le simple fait de taper fort pour beaucoup de PA n'est pas suffisant à mon goût. L'utilisation de la poudre peut ouvrir la voix à des trucs sympas, peu exploités chez la classe naine, qui le sera sûrement plus chez les Hélions.

Il faut dans un premier temps ne pas oublier que c'est une classe naine, c'est à dire : Les plus mauvais tireurs du jeu, une des meilleures F (inutile ici) avec une bonne E et une bonne RF/PF. Ils ne partent donc pas qu'avec des avantages. Le malus de CT des premières armes est très contraignants malgré l'attaque imparable. Mais ça va dans le concept.
Le coût en PA est énorme par rapport à des archers, encore plus par rapport au franc-tireur, diamétralement opposé. Le coût en PF est loin d'être négligeable et, la double attaque avec un gros malus de CT a aussi une recharge de 3 tours. A côté de la salve, c'est... compliqué. Toutes les compétences sont très coûteuses (PA PF et Mvt). Et je trouve ça justifié. Le poste de tir est très voire trop situationnel. Honnêtement, je lui préférerai un passif ou une attitude qui enlève beaucoup de mouvements.
Attention, j'aime plus la classe que ce que je pensais au début. Mais je pense qu'un arbalétrier n'a rien à envier au fusilier.

Au niveau de l'artilleur, je suis plus déçu mais parce que le concept ne va pas dans le truc fou fou des mélanges de poudre hasardeux que seuls les esprits torturés des nains pourraient créer. Il y a comme dans toutes classes des utilisations très situationnelles mais Poix est vraiment très "inutile" à moins d'être entouré de nombreux mages. On tape très forts et clairement, perdre une attaque pour coller une vulnérabilité 2 pendant 2 tours c'est peu efficace. Mais les autres mis à part la surchauffe sont intéressantes.

Je fais parti de ceux qui voulaient le retour de l'arquebuse runique pour offrir un style différent. La couleuvrine conduit au sacrifice de la porté pour des dégâts sûrs (perte du concept de coup critique qui me tenait très à cœur). L'arquebuse runique devrait offrir un autre style de combat, avec plus de portée mais un peu moins de dégâts sauf contre certains profils (l'anti tank donne à cette classe un rôle à part entière, un peu à l'image des grands mages HE). En l'état actuel, je la trouve un peu trop proche de la couleuvrine, elle manque d'identité. Elle est précise à l'inverse de la couleuvrine, tire de plus loin, dans des parties vitales grâce à la précision. Elle doit donc être difficile à manœuvrer. Le 6 de portée collait bien avec cette identité mais à l'inverse, en plus d'un malus d'Agi, je lui collerai un malus de RF et de Mvt pour symboliser la difficulté à déployer. Elle ne devrait pas obligatoirement avoir des bonus de CT (les avantages technologiques étant contrebalancés par les inconvénients d'encombrement). A ne pas oublier que ces deux armes coûtent très cher. J'essaye juste de proposer une arme avec une identité propre.
Après, à noter en passant que le principe des coup critiques sur ces armes était vraiment bien.


PS : Je pensais que chaque race avait une classe un peu hybride : l'inquisiteur HE, les sorcelames, le gardien des runes.

Le 06-12-2016 à 18:59:49

Gared la Finesse
Je trouve que l'arquebuse runique a le bon niveau de puissance, au vu des compétences du fusilier. Il y a un contraste avec les autres fusils parce qu'ils sont vraiment faibles.
Comme dit plus haut, les compétences ont souvent un malus de CT conséquent, ça a vraiment l'air compliqué à jouer, c'est pour ça que je trouve que les premières armes sont trop faibles.

Merci Ephialt pour l'indication de la synergie. Cela vaudrait peut-être le coup de préciser dans la description que c'est fait pour fonctionner avec le Forgeterre, ce n'est pas habituel d'avoir une compétence inutile pour la classe qui ne peut être utilisée qu'en synergie avec une autre!
Je trouve cependant que la compétence est faible, même avec un Forgeterre. Le coût en PA et PF est très élevé pour une compétence qui n'augmente que certains dégâts magiques, alors que la classe n'en a pas!

Le 06-12-2016 à 19:06:10

Erënir
Bonjour et merci :)

Une question sur les nouvelles classes: sera-t-il possible de les tester ou bien c'est mort pour cette manche ?

Enfin pour le passif 2 du flibustier: il n'y a pas une erreur d'inversion sur les bonus ? + 5 CT si arme de contact et +5 CC sur des armes mixte ou distance ?

Autre question: pas de javelots supplémentaire ou autre arme mixte pour éclaireur / classe hybride tir/cac ?

Le 06-12-2016 à 19:49:20

Rurik Brassefer
Honnêtement c'est moins dur qu'il n'y parait de jouer fusilier une fois la maitrise de l'arme récupérée mais la comp lvl 18 est probablement injouable avec la couleuvrine. A voir en pvp maintenant. Au début par contre c'est impossible. Vaudrait mieux pas de malus de ct sur l'arme de base.

Le 06-12-2016 à 20:32:23

Dione
Vous parlez de malus/difficultés avec la CT pour le fusilier, mais enfin, la classe se dispense entièrement de tout besoin d'investir en F, en partant avec un score de base de 40 ou de 35~45. Ça doit quand même laisser de quoi acheter dans d'autres statistiques comme la CT, non ? Peut être faudrait il faire une petite simulation de PX pour évaluer combien on récupère et combien on peut investir autre part pour l'évaluer de façon objective.

(Au demeurant, c'est justement parce que la F fixe oblige ce genre d'interrogations que je trouve que c'est bancal à équilibrer, surtout sans l'aide de simulateur de progression de personnages. :sourire:)

Le 06-12-2016 à 21:01:01

Bryndís Björkdottir
[quote]Enfin pour le passif 2 du flibustier: il n'y a pas une erreur d'inversion sur les bonus ? + 5 CT si arme de contact et +5 CC sur des armes mixte ou distance ? [/quote]

A mon avis c'est fait exprès et c'est pour motiver à jouer comme un flibustier avec un sabre d'abordage dans une main et un pistolet/filet/harpon dans l'autre.

Dans l'ensemble moi ça me parait super cool cette mise à jour :)

Sinon concernant la Poix y a pas que la météorite qui peu être utile, les élémentalistes Agar ont aussi la chaine de feu qui profite de la vulnérabilité au feu :-p

Le 06-12-2016 à 21:28:43

Ephialt
@Rurik: j'aime bien ton post: clair, concis.
Par contre concernant le malus d'agi, cela ne sert à rien pour moi car si tu es nain, tu ne joueras pas souvent avec le combot Ct/agi surtout si tu portes des armures un peu lourdes et aussi parce que tu es nain.
Concernant les armes à feu du depart, je pense aussi qu'il fau changer car avoir un malus de Ct et attaque imparable pour compenser, c'est handicapant car l'attaque imparable arrive quand l'ennemi essaye de contrer mais avec un gros malus CT, on peut foirer l'action.
Le problème rien que pour le prix est: soit la couleuvrine doit coûter 850 pos soit l'arquebuse doit valoir 1250 pos. Car les deux armes sont différentes en puissances.

Le 06-12-2016 à 21:52:05

Rurik Brassefer
[quote]Par contre concernant le malus d'agi, cela ne sert à rien pour moi car si tu es nain, tu ne joueras pas souvent avec le combot Ct/agi surtout si tu portes des armures un peu lourdes et aussi parce que tu es nain. [/quote]

On est tout à fait d'accord, c'est juste par soucis de cohérence. C'est pour ça que je parle de mettre d'autres types de malus. Je retrouve pas mon pseudo simulateur mais oui, l'économie de F permet d'investir beaucoup en CT. Moins que ce qu'on pense à mon avis mais ça reste énorme. La chose particulièrement anti-jeu de cette classe sont les malus de CT sur les armes de base. Je crois pas avoir réussi à toucher une seule attaque avant le niveau 6...

Le 06-12-2016 à 21:57:36

Dégolas
rien du tout pour les maitres lâmes ?

Le 06-12-2016 à 23:42:10

Lynn
[quote]Je crois pas avoir réussi à toucher une seule attaque avant le niveau 6...[/quote]

Peut-être faudrait-il modifier ou remplacer l'arquebuse usée une arme de début de jeu sans malus de CT. Un peu comme l'arbalète classique (27F sans malus CT). Ca permettrait aux fusiliers de début de manche de servir à quelque chose.

En l'occurence si on supprime le malus de CT et l'attaque imparable sur l'arquebuse rouillée ça ne me paraît pas déconnant en comparaison de l'arbalète. A la limite peut-être retirer 1 ou 2 points de F ou quelques points de coups critique si nécessaire...

PS : Malgré tout, j'aime bien le concept d'une arme "d'occasion" qui a de stats moins bonnes que l'arme de base mais avec un coût inférieur. Il pourrait être bon de l'appliquer à d'autres objets "coûteux".

Le 07-12-2016 à 12:11:03

Erhan
[quote]Une question sur les nouvelles classes: sera-t-il possible de les tester ou bien c'est mort pour cette manche ?[/quote]
Nous vous pouvez me demander de changer votre classe de base.

[quote]Malgré tout, j'aime bien le concept d'une arme "d'occasion" qui a de stats moins bonnes que l'arme de base mais avec un coût inférieur. Il pourrait être bon de l'appliquer à d'autres objets "coûteux".[/quote]
Aussi étrange que cela peut-être à dire, les premières armes à feu sont médiocres car elles sont les premières armes à feu d'andoras.
Comprenez que c'est une technologie à peine maîtrisée par les nains. La plupart ne sont pas fiable pour le moment, hormis quelques chefs d’œuvres comme l'arquebuse runique. C'est ce que retranscrit les malus et le coup critique des armes à feu de base, alors que l'arquebuse runique est "stable".

[quote]Enfin pour le passif 2 du flibustier: il n'y a pas une erreur d'inversion sur les bonus ? + 5 CT si arme de contact et +5 CC sur des armes mixte ou distance ? [/quote]
Non le passif est bon. :)

Le 07-12-2016 à 18:25:05

Rurik Brassefer
Dione, tu voulais des valeurs de points d'expérience :

F pure.
Pour arriver à 35 de F, à partir d'un profil nain : 2680 px.
Pour arriver à 40 de F, à partir d'un profil nain : 4305 px.

Si on compare à l'arc sauvage (0.9 * F + 3) /// Attention, pas tout à fait comparable///
Pour arriver à 35 de F, à partir d'un profil nain : 2680 px.
Pour arriver à 40 de F, à partir d'un profil nain : 4675 px.

Si on compare à un profil corps à corps, le fléau est l'arme ressemblant le plus à l'arquebuse /// je sais que c'est pas comparable, c'est pour donner un ordre d'idée///
Pour arriver à 35 de F, à partir d'un profil nain : 1035 px.
Pour arriver à 40 de F, à partir d'un profil nain : 2135 px.

Ordre d'idée de la CT permise grâce à cette économie :
49 points de CT pour environ 2600 Px.
63 points de CT pour environ 4300 Px.

Pour faire 4 attaques de base avec un arc : 16 pa en gros soit 150 px.
Pour faire 4 attaques de base avec une arquebuse : 20 PA soit 2250 px.

Aucun jugement personnel, simplement des chiffres.

Le 08-12-2016 à 9:38:14

Dione
Merci Rurik. :)

En fait, je pense ouvrir un sujet à part là-dessus dans quelques temps pour ne pas trop encombrer celui-ci. Il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte. Et je songe, plutôt que de donner les comparatifs absolus, à simuler des personnages dans leur ensemble : par exemple, par rapport aux données que tu donnes, dans la réalité du jeu, il est vraisemblable que l'arquebusier ne va pas injecter tout ses PX économisés en F dans la CT, mais s'en servir aussi pour de la E et du PA. C'est la prise en compte de tout cela qui me semble le plus judicieux.

Egalement, il y a d'autres comparatifs qui m'intéressent. En particulier, celui des performances d'un guerrier, plutôt encouragé à investir en CC, F et E, par rapport à celles d'un arbalétrier qui lui peut se contenter de CT et de E. J'ai justement eu l'occasion de discuter là-dessus sur le chat avec certains arbalétriers et de manipuler le fichier de simulation que tu m'as partagé (que j'ai mis à jour, au passage :)).

Cela me conforte sur la forte impression qu'il y a une disparité majeure ici. En particulier, je pense qu'on va mécaniquement obtenir des arbalétriers qui tankent mieux que les guerriers, au moyen de l'économie de PX réalisée, tout en ayant un potentiel de dégâts bien supérieur, au moins pendant une bonne partie du jeu, et qui ont un mode d'attaque par défaut plus efficace (distance, règles spéciales pour pouvoir les parer par rapport au corps à corps). Et pour les arquebusiers, c'est sans doute encore plus marqué : leur F gratuite sur les arquebuse étant plus élevée, le gain est d'autant plus fort et cet avantage reste viable plus longtemps dans la partie (à mettre en perspective avec d'autres paramètres comme le coût en PA de 5, comme tu le fais à juste titre, bien sûr). Mais si les intuitions sont une chose, mettre des ordres de grandeur factuels dessus aura le mérite de mieux montrer de quoi on parle concrètement.

Le 08-12-2016 à 11:26:00

Gared la Finesse
Il ne faut pas oublier des facteurs critiques comme la portée (pour la comparaison avec le fléau :yeux au ciel: ), l'équipement (pas de plaque si on n'est pas guerrier), les compétences (les comps du fusilier sont rudes), le risque ou non de se faire parer, la flexibilité du profil...

En fait c'est super compliqué de comparer, et les seules comparaisons qui fonctionnent bien sont celles qui comparent les profils ayant déjà des points communs : arbalétrier et archer (même comps), arquebusier et arbalétrier (force fixe), paladin et champion (mêmes armures, même classe de base). Dès qu'on commence à comparer guerrier/archer/mage, ça devient très compliqué et il faut une bonne dose d'intuition.

Le 09-12-2016 à 2:54:17

Ragnhïld Valbörg
Sympa le clin d’œil Erhan ^^ !

Et grand merci pour tout le boulot, plaisir de voir des passionnés à l’œuvre ;).

Le 10-12-2016 à 9:30:34

Erënir
Merci.

Enfin si on change de classe de base, on devrait choisir entre les classes avancées ML Eclaireur Persécuteur ? Mais on ne pourrait plus revenir en arrière pour redevenir Corsaire et re-changer les PIs ?

Le 10-12-2016 à 19:58:02

Erënir
Et:
[quote]
Massacre

Diminution du coût en PA de 7 à 6. Augmentation de l'effet Attaque imparable de 10 à 12.

Déjà au tournois, Olaf avait bien signifié que les attaques à 7 PA étaient difficiles à jouer. Avec le recul, je lui accorde ce point.[/quote]

Pour Enchainement rapide" du Ranger c'est un peu pareil: à chaque fois c'est difficile à placer à cause des 7 PA. Perso je fais toujours la même chose: des attaque Transpercer, et coup normal...

Le 11-12-2016 à 9:21:37

Alatre
L’enchaînement rapide c'est deux attaques, avec bonus de précisions et F pour l'une d'entre elles, c'est quand même mieux que deux attaques normales ... et moins cher en pa's.

Le 11-12-2016 à 10:22:56

Erënir
Pas faux, mais à titre personnel en pratique je préfère enchainer frappe féroce + attaque normal ou transperser + attaque normal.
Pour la première ça coute autant en PA, en PF mais avec 8 PM de plus tout en faisant plus mal en infligeant la fatigue (2).
Pour la seconde option ça me permet de faire plus mal en perdant un peu de précision et 1 PA (mais rien de méchant)

En comptant les comps qui augmente la P, et les mouv nécessaire pour aller au CaC il me reste moins de 7 PA dispo.
En fait c'est aussi les 9 PF qui sont gênants, ça fait 4.5 PF/attaque dont la première attaque qui donne un ridicule +3 CC (+2 en fait à cause du CC+Ag).

Le 11-12-2016 à 16:20:18

Fébrise
J'avais pas remarqué les changements ...

Est-il possible (si ce n'est déjà fait) d'augmenter le gain en xp de la salve de soin dont le coût augmente d'1 PA?
Possible aussi de modifier l'effet "extinction" pour autre chose? Actuellement c'est plus un cadeau au Agar (dans un pvp Agar vs Talien)

Le 12-12-2016 à 23:16:10

Lynn
[quote]Possible aussi de modifier l'effet "extinction" pour autre chose? Actuellement c'est plus un cadeau au Agar (dans un pvp Agar vs Talien) [/quote]

J'avoue que l'élémentaliste elfe n'aura pas trop d'utilité de cet effet extinction. Ou du moins beaucoup moins que son compère agar. Par soucis d'équité serait-il possible de le remplacer par un autre effet tel que la cicatrisation rapide qui avait été supprimé ?


[u]Erënir[/u] : je doute qu'il soit possible de réduire le coût en PA d'enchaînement rapide. Deux attaques pour 7PA c'est déjà très bien. Et la compétence est bien au dessus de son équivalent en compétence de base qui est l'attaque à deux armes. Il est vrai qu'une attaque normale combinée à une frappe brutale peut être préférée à l'enchaînement rapide mais l'intérêt de cette attaque réside peut-être dans la possibilité de placer 3 attaques pour 10PA dans le même tour en combinant justement l'enchaînement rapide à la frappe brutale.

Je pense que la partie "attaque au corps à corps" du ranger/éclaireur n'est pas à plaindre et que ce serait plutôt à la partie "distance" qu'il faudrait s'intéresser. Jouant pour ma part ranger/éclaireur exclusivement à distance, je souffre un peu du manque de diversité des compétences. En particulier, je trouve que le tir silencieux est assez redondant et même surclassé par le tir court. Je comprends bien l'idée d'avoir ajouté une attaque avec une portée de 6 et sans rechargement là où les autres compétences de distance étaient à 4 mais son coût de 5PA me semble trop important et je crains qu'il ne soit pas souvent utilisé par mes compères (un avis sur la question les confrères éclaireur ?). J'aurais par contre bien aimé voir une compétence à distance permettant de faire une attaque simple pour 3 PA ou une double pour 7PA à l'image de ce qui existe pour la partie corps à corps.

Le 13-12-2016 à 9:08:27

Ekairos
Hummm, un tir à 6 cases tout en restant camouflé, encore heureux que ça soit à 5PA ! :D

Les CàCs doivent s'approcher et n'ont pas de camouflage. Toi, tu peux facilement loger 3 tirs à un gars sans forcément être dans sa P et avec du camouflage.

Le 13-12-2016 à 10:16:40

Lynn
Comme je l'ai dit je comprends très bien l'idée et je suis d'accord avec toi pour dire que c'est très fort. Cependant je trouve dommage que pour une classe qui est disponible à toutes les races (exception faite des nains) d'avoir une compétence qui n'est utile que pour une seule de ces races (en l'occurence la race des hauts elfes). En effet, aucune autre race n'a actuellement d'arc ayant une portée de 6.

C'est pour cela que j'aurais souhaité avoir l'avis des autres éclaireurs sur le sujet. Car le coût actuel de la compétence me semble excessif pour l'augmentation de portée de 1 pour la plupart des races. Les éclaireurs non elfe ont-ils l'intention d'utiliser fréquemment cette compétence et souhaitent-ils la conserver en l'état ?

A noter qu'actuellement il n'y a qu'un seul éclaireur HE. Avoir une compétence spécifiquement pour un unique joueur est peut-être un peu dommage... D'autant qu'il me semble que cet éclaireur soit Erenir et que je ne crois pas qu'il compte utiliser d'arc mais plutôt des javelots (Erenir ?).

Le 13-12-2016 à 10:18:16

Bock Trappiste des Glaces
[quote][quote]Possible aussi de modifier l'effet "extinction" pour autre chose? Actuellement c'est plus un cadeau au Agar (dans un pvp Agar vs Talien)[/quote]
J'avoue que l'élémentaliste elfe n'aura pas trop d'utilité de cet effet extinction. Ou du moins beaucoup moins que son compère agar. Par soucis d'équité serait-il possible de le remplacer par un autre effet tel que la cicatrisation rapide qui avait été supprimé ?
[/quote]

sur le papier
l'élementaliste agar utilise l'extinction pour contrer le sorcier flambloyant talien
l'élémentaliste elfe utilise l'extinction pour contrer le forgeterre nain (qui a aussi pas mal de brulure)

certes il y a actuellement 8 elementalistes elfes pour un seul forgeterre nain
et à l'opposé 7 sorcier flamboyant pour 6 elementalistes agar

mais ça c'est plus un choix de joueur ;)


Le 13-12-2016 à 10:46:42

Gared la Finesse
[quote]Cependant je trouve dommage que pour une classe qui est disponible à toutes les races (exception faite des nains) d'avoir une compétence qui n'est utile que pour une seule de ces races (en l'occurence la race des hauts elfes). En effet, aucune autre race n'a actuellement d'arc ayant une portée de 6.[/quote]
C'est pas parce qu'une comp de tire a une portée MAX de 6 qu'elle n'est utile qu'à 6 cases...
Visée améliorée a une portée de 10 cases, ça veut juste dire qu'il n'y a pas de limite de portée au niveau de la comp, et que c'est l'arme qui va limiter. Tir silencieux est utile pour tirer sans se révéler, sur le papier ça n'a pas l'air dégueux.

[quote]Ou du moins beaucoup moins que son compère agar. Par soucis d'équité serait-il possible de le remplacer par un autre effet tel que la cicatrisation rapide qui avait été supprimé ?[/quote]
Par soucis d'équité, on peut aussi supprimer le tir invisible qui est beaucoup plus utile contre les elfes que contre les nains? Pas super ce raisonnement...
Certaines comps sont clairement là pour contrer d'autres, et je trouve que c'est bien de pouvoir réagir. Le sorcier flamboyant a l'air d'avoir été équilibré en prenant ça en compte.

Le 13-12-2016 à 12:45:44

Lynn
[quote]certes il y a actuellement 8 elementalistes elfes pour un seul forgeterre nain et à l'opposé 7 sorcier flamboyant pour 6 elementalistes agar
mais ça c'est plus un choix de joueur[/quote]
Lorsqu'il y a 6 élémentalistes agars contre 8 élémentalistes HE je suis d'accord pour dire que la différence est due à un simple choix des joueurs car la différence est faible. Lorsqu'il y a 1 forgeterre nain contre 7 sorciers flamboyants taliens là ça ne peut pas être juste dû à un choix des joueursni un simple hasard. Quoi qu'il en soit on ne peut pas nier le fait que l'effet extinction de la salve de soin avantage principalement le camp agar/nain au détriment du camp talien/HE.

Après, comme le dit Gared, peut-être que l'équilibrage a été pensé ainsi mais dans ce cas ce serait à un MJ de se prononcer sur la question. Pour ma part j'ai l'impression que depuis le début de la manche les effets brûlure ont été diminués dans le camp talien (avec le nerf de la lance courroucée par exemple) et que les immunités aux brûlures ont augmentées dans le camp agar (avec l'armure raciale agar). Je ne sais pas si cela reflète le fait que les effets brûlures ou que les sorciers flamboyants étaient trop puissants durant le tournoi car je n'y étais pas. Je constate simplement que beaucoup de modifications ont impactées l'effet brûlure et que les sorciers flamboyants seront les premiers impactés.

[quote]Par soucis d'équité, on peut aussi supprimer le tir invisible qui est beaucoup plus utile contre les elfes que contre les nains? Pas super ce raisonnement... [/quote]
Effectivement je trouve le raisonnement pas super. D’autant que toutes les races peuvent bénéficier des effets du trait invisible alors que toutes les races ne peuvent pas profiter de la portée de 6. Je ne comprends donc pas la comparaison.

[quote]Tir silencieux est utile pour tirer sans se révéler, sur le papier ça n'a pas l'air dégueux. [/quote]
Sur le papier ce n’est pas dégueu. Mais sur le papier le tir court est mieux dans la plupart des cas. Le tir court coûte 1PA de moins et donne un effet perce armure supplémentaire (donc potentiellement plus de dégats) pour 1 de portée de moins (sauf dans le cas particulier des elfes). Je ne dis pas que le tir silencieux est inutile. Je dis simplement qu’il me paraît redondant par rapport au tir court et qu’en l’occurrence je trouve le tir court mieux. Ceci est mon avis et je demandais l’avis des autres éclaireurs pour savoir s’ils ont l’intention d’utiliser cette compétence ou s’ils partagent mon avis.

Pour moi il faudrait soit remplacer le tir silencieux par une compétence moins similaire du tir court et du trait invisible qui existent déjà pour donner plus de diversité à l’éclaireur à distance (je proposais une attaque à 3PA ou une attaque double à 7PA) soit réduire le coût en PA à 4 (quitte à augmenter le coût en pf ou en pm).

Le 13-12-2016 à 13:10:34

Gared la Finesse
[quote]Lorsqu'il y a 1 forgeterre nain contre 7 sorciers flamboyants taliens là ça ne peut pas être juste dû à un choix des joueursni un simple hasard.[/quote]
Yup. Une des deux a l'air mieux.

[quote]Effectivement je trouve le raisonnement pas super. D’autant que toutes les races peuvent bénéficier des effets du trait invisible alors que toutes les races ne peuvent pas profiter de la portée de 6. Je ne comprends donc pas la comparaison. [/quote]
C'était ironique, un raisonnement par l'absurbe. Cela peut se résumer en disant que ce n'est pas parce qu'une compétence est plus efficace contre un type de profil (éventuellement plus représenté dans une race) qu'il faut la niveler. Avoir une comp très forte comme combustible du sorcier flamboyant, et une solution pour y réagir, ça se tient.

D'ailleurs, après l'application de l'effet combustion, les brûlures disparaissent?

[quote]Mais sur le papier le tir court est mieux dans la plupart des cas.[/quote]
Si on est pas camouflé, tir court est mieux, si on l'est, tir silencieux apporte quelque-chose d'unique : pouvoir attaquer en restant camouflé. Je trouve ça assez cool et unique au niveau du design et correct au niveau de la puissance.

Je pense que l'éclaireur/ranger devrait avoir plus de moyen pour jouer CC & CT, par exemple le switch d'arme gratuit, et/ou un bonus pour toucher durant un certain nombre de tours après avoir touché, etc. L'idée centrale de la classe est, d'après ce que je comprends, de jouer un hybride ,et ça a l'air difficile à faire actuellement, sans jouer Ag. En même avec l'Ag, c'est pas fou fou...

Le 13-12-2016 à 13:28:02

Lynn
[quote]C'était ironique, un raisonnement par l'absurbe. Cela peut se résumer en disant que ce n'est pas parce qu'une compétence est plus efficace contre un type de profil (éventuellement plus représenté dans une race) qu'il faut la niveler. Avoir une comp très forte comme combustible du sorcier flamboyant, et une solution pour y réagir, ça se tient. [/quote]
J’avais compris l’ironie. Et ma réponse était d’ailleurs elle-ême ironique. J’essayais de te faire comprendre que ta comparaison n’avait pas de sens. Il y a une différence entre dire « il faut supprimer une compétence car elle est plus utile contre tel type de personnage que contre un autre » et dire « il faut supprimer cette compétence car la majorité des joueurs n’en auront pas l’utilité ». Dans tes exemples tu te concentre sur la cible de la compétence. Or, le problème n’est pas la cible mais le lanceur. S’il s’agissait de la cible, on pourrait dire que la compétence est situationelle. Lorsqu’il s’agit du lanceur alors la compétence n’est pas adaptée au profil qui l'emploie et dans ce cas il faut peut-être envisager de la changer.

[quote]Si on est pas camouflé, tir court est mieux, si on l'est, tir silencieux apporte quelque-chose d'unique : pouvoir attaquer en restant camouflé. Je trouve ça assez cool et unique au niveau du design et correct au niveau de la puissance.[/quote]
Le tir court bénéficie justement déjà de l'effet camouflage. Tout comme le tir invisible d'ailleurs. C'est justement pour ça que je dis que le tir silencieux est redondant. Son seul intérêt est son augmentation de portée à 5. Ce qui me paraît bien mais pas suffisant pour le coût d'1pa supplémentaire.

Le 13-12-2016 à 15:34:50

Erënir
[quote]A noter qu'actuellement il n'y a qu'un seul éclaireur HE. Avoir une compétence spécifiquement pour un unique joueur est peut-être un peu dommage... D'autant qu'il me semble que cet éclaireur soit Erenir et que je ne crois pas qu'il compte utiliser d'arc mais plutôt des javelots (Erenir ?).[/quote]

Tout à fait je suis le seul :(
Et je suis au javelot (3 de portée) et je compte bien me passer de cette compétence pour préferer une expertise javelot.
Pour ma part un éclaireur CaC est préférable partant du Ranger et non de l'Archer.

Sinon pour le tir au javelot je préfère bien sur le tir court. Le tir d'agonie sera là pour engager une cible.

Le tir à 5 PA et 6 de P est bien seulement pour l'arc d'Asteras. A moins de modifier la compétence en mettant "augmentation de portée 1" je vois pas l'intérêt.

Le 13-12-2016 à 17:24:32

Lynn
Comme l’a dit Gared, le ranger/éclaireur semble avoir été pensé pour être un combattant hybride corps à corps / distance. A mon sens, cela implique qu’il ne va pas forcément chercher à rester loin de la mêlée comme le maître archer mais plutôt à s’en approcher pour bénéficier de l’ensemble de ses compétences. Je le vois donc plutôt comme un combattant à courte et moyenne portée. Ce constat semble d’ailleurs être conforté par ce premier retour d’Erenir.

A partir de là je pense que la compétence de tir silencieux ne correspond pas vraiment à l’idée du ranger / éclaireur et risque de ne pas être utilisée par les éclaireurs. Déjà car, comme dit précédemment, seuls les éclaireurs HE pourraient bénéficier de la portée de 6 grâce à l’arc d’Asteras (les autres étant limité à une portée de 5), ensuite parce que les éclaireurs jouant un hybride cc/ditance semblent plutôt s’orienter sur des armes de jet de type javelot pour leur switch d’arme à distance. Etant donné la faible portée des armes de jet, cette compétence ne leur sera probablement pas utile.

Je n’ai cependant pas une vision d’ensemble sur la question car n’ayant pas accès au profil des différents éclaireurs de cette manche. Il serait donc bénéfique d’obtenir d’autres retours de la part d’éclaireurs (peut-être un éclaireur agar pour avoir tous les points de vue ?) ou bien de la part d’un MJ.

Le 13-12-2016 à 18:54:02

Erhan
Sur la "Salve de soin"
Non, nous ne changerons pas l'effet Extinction. L'effet Brûlure est vraiment vicieux à gérer pour les joueurs.
Extinction(3) pour 5 PA, c'est loin de gérer correctement la brûlure, les taliens pouvant en infliger beaucoup.

Sur le "Tir Silencieux"
+1 Portée par rapport au tir court(Sans arc elfique, j'entends) et Attaque imparable(10). N'oubliez pas que dans le cadre des profils CT+Ag, le bonus de CT du tir court est multiplié (Par le CT*0,7) dont le tir court n'offre que 4,9 CT aux profils Ag. L'attaque imparable ne l'est pas en revanche (Donc c'est +10 pour les profils Ag.)
Il est également utile aux archers qui n'ont pas le tir court.

Le 13-12-2016 à 19:15:29

Gared la Finesse
[quote]J’essayais de te faire comprendre que ta comparaison n’avait pas de sens. Il y a une différence entre dire « il faut supprimer une compétence car elle est plus utile contre tel type de personnage que contre un autre » et dire « il faut supprimer cette compétence car la majorité des joueurs n’en auront pas l’utilité ».[/quote]
L'effet extinction sur la comp n'est pas le coeur de la comp, alors que le bonus de CC du trait invisible l'est plus. Cette comparaison me semble donc très pertinente.

[quote]Le tir court bénéficie justement déjà de l'effet camouflage. Tout comme le tir invisible d'ailleurs. C'est justement pour ça que je dis que le tir silencieux est redondant. Son seul intérêt est son augmentation de portée à 5. Ce qui me paraît bien mais pas suffisant pour le coût d'1pa supplémentaire.[/quote]
Autant pour moi, j'avais oublié que le tir court avait aussi Camouflage.
Ces compétences ne sont pas aussi différentes que ce que je pensais. Le tir silencieux fait +3 pour toucher, -1 perce-armure, +2 portée potentielle. C'est proche en effet, mais différent, et les éclaireurs qui n'ont pas été rangers n'ont pas le tir court. Bref en phase avec Erhan.
C'est un peu comme l'attaque brutale du berserk et le coup écrasant, les deux comps sont des variantes de la comp de base, mais dans certaines situations on prendra le +3 pour toucher, c'est bien d'avoir cette polyvalence. Même si +3 c'est assez short en effet, +5 ne me choquerait pas.

[quote]Sur la "Salve de soin"
Non, nous ne changerons pas l'effet Extinction. L'effet Brûlure est vraiment vicieux à gérer pour les joueurs.
Extinction(3) pour 5 PA, c'est loin de gérer correctement la brûlure, les taliens pouvant en infliger beaucoup. [/quote]
Merci, je n'ai pas joué le tournoi, mais la possibilité de stacker les brûlures et de finir avec une combustion + activation du tour paraît assez violente...


[quote]A mon sens, cela implique qu’il ne va pas forcément chercher à rester loin de la mêlée comme le maître archer mais plutôt à s’en approcher pour bénéficier de l’ensemble de ses compétences. Je le vois donc plutôt comme un combattant à courte et moyenne portée. Ce constat semble d’ailleurs être conforté par ce premier retour d’Erenir. [/quote]
+1, je dirais aussi qu'il a le choix de la portée grâce au camouflage si il le préfère. Polyvalence toujours, cette fois vraiment puissante.

Le 13-12-2016 à 19:53:21

Lynn
[quote]Sur le "Tir Silencieux"
+1 Portée par rapport au tir court(Sans arc elfique, j'entends) et Attaque imparable(10). N'oubliez pas que dans le cadre des profils CT+Ag, le bonus de CT du tir court est multiplié (Par le CT*0,7) dont le tir court n'offre que 4,9 CT aux profils Ag. L'attaque imparable ne l'est pas en revanche (Donc c'est +10 pour les profils Ag.)
Il est également utile aux archers qui n'ont pas le tir court.[/quote]
Très bien, si c'est la vision de l'équipe animation...

C'est dommage car je n'ai pas l'impression que ce soit l'avis des joueurs qui jouent l'éclaireur. J'aurais à ce sujet apprécié avoir d'avantage de retour de ceux-ci.

Bref, pour moi c'est bien beau sur le papier mais en pratique j'ai l'impression que cette compétence ne sera jamais utilisée... ou presque.

Erhan, juste par curiosité, serait-il possible de connaître le nombre d'éclaireurs qui proviennent de la classe de base ranger et le nombre qui provient de la classe archer ?

Le 13-12-2016 à 20:12:05

Erhan
[quote]Erhan, juste par curiosité, serait-il possible de connaître le nombre d'éclaireurs qui proviennent de la classe de base ranger et le nombre qui provient de la classe archer ?[/quote]
8 rangers et 0 archers

Le 13-12-2016 à 21:52:59

Erënir
Au moins comme ça c'est clair; et ça me rejoint par rapport à l'avis que je m'étais fait au tournoi v4: l'archer-éclaireur est moins viable que ranger-éclaireur qui lui se prédestine bien mieux car utilisation de presque toutes les comp de l'éclaireur.

Le 14-12-2016 à 7:48:21

Erhan
L'archer-éclaireur amène un truc dont le ranger-éclaireur manque cruellement : des compétences de tir qui font mal.
C'est pour ça que je ne remplacerai pas le tir silencieux par une compétence double tir à 7 PA.

Dans le pire des cas, vous le soulignez, l'archer-éclaireur n'utilise pas les compétences de CaC(3-4 compétences de moins avec ambidextrie). Le ranger-éclaireur a une compétence en moins et c'est une compétence coûtant 1 PC.
C'est plutôt "bénéfique" d'économiser ce PC pour acheter une expertise d'arme en plus (Le ranger en a besoin)

Le 14-12-2016 à 8:04:46

Alatre
Vu que le tir court n'est pas si court pourquoi ne pas lui réduire sa portée ?

Le 14-12-2016 à 8:21:23

Lynn
[i]- Le nom n'est pas en accord avec l'action ? Pourquoi ne pas nerfer la compétence pour qu'elle colle d'avantage au nom ?
- On pourrait changer le nom aussi sinon...
- Ouais mais ça serait moins drôle ![/i]

Non mais je suis d'accord hein. Déjà que le ranger éclaireur a une compétence dont le but premier est de ne pas être achetée pour pouvoir économiser un pc, je pense que nerfer sa seule compétence de tir utile me paraît une bonne idée. Et puis au pire si on rend toutes les autres compétences du ranger et de l'éclaireur pourries ça aura l'intérêt de rendre le tir silencieux intéressant en comparaison. Comme ça les joueurs l'utiliseront peut-être !

Le 14-12-2016 à 8:27:51

Lynn
Dans le même genre, je trouve que le trait mortel de l'archer n'est pas si mortel que ça. Pourquoi ne pas ajouter +100 en force pour coller d'avantage au nom ?

Le 14-12-2016 à 9:45:17

Alatre
Pour délayer :
Cela permettrait de valoriser le tir silencieux qui te chagrine oui, tir qui est quand ne me semble pas mauvais, du coup je serais plus pour réduire l'efficacité de la compétence lvl 1 qui est peu cher, spamable, avec bonus non négligeable et souvent utile.
Je comprends l'intérêt d'un tir avec camouflage pour le ranger, le traqueur en profite, mais si effectivement le tir silencieux est dans l'ombre ce n'est pas forcément qu'il est trop petit.

Il me semble aussi qu'on a ajouté 'camouflage 1' quand la modification du camouflage a eu lieu, pas beaucoup plus d'ajustement, je peux me tromper.
Lui enlever son camouflage pourrait être une option aussi, je cherche une réaction qui ne sorte pas de nul part, c'tout.

On doit acheter toutes les compétences pour passer à la classe suivante, du coup je pense que l'éclaireur est logé comme les autres classes de base pour les économies de pc.

On peut changer le nom, ça règle pas le déséquilibre (d'utilisation).

Le 14-12-2016 à 10:08:54

Lynn
Donc pour rendre de l'intérêt à une compétence qui ne correspond pas à l'idée d'une classe tu propose de diminuer les autres compétences pour qu'elles soient moins intéressantes encore à utiliser ?

Le problème actuel du tir silencieux est pas qu'il est « trop petit », c'est qu'il est « trop grand ». Il n'est pas adapté au profil d'éclaireur qui est un combattant court/moyenne portée. Je ne vois pas l'intérêt d'une compétence à 6 de portée pour toutes les raisons qui ont déjà été évoquées.

Une solution serait de réduire la portée du tir silencieux à 5 et de diminuer le coût en PA à 4. Mais dans ce cas il n'y aurait pas une grande différence entre le tir court et le tir silencieux (en gros 1 de perce armure pour l'un et 1 de portée en plus pour l'autre).

Si une compétence est inadaptée à un profil, je ne pense pas que nerfer les autres compétences pour les mettre au même niveau médiocre soit une solution. En tout cas je n'ai pas l'impression que c'est comme ça que sont traitées les requêtes des joueurs sur les autres classes comme pour le berzeker récemment.

A moins bien sûr que la classe en question soit considéré comme trop OP bien sûr. Mais je ne crois pas que ce soit le cas de l'éclaireur. Comme tu le souligne très bien, le déséquilibre ne provient pas d'une compétence trop forte. Il vient du fait qu'une compétence n'est pas adaptée et ne sera par conséquent pas utilisée. Parce qu'elle est mauvaise en l'état.

Edit : ça je n'ai pas compris :
[quote]On doit acheter toutes les compétences pour passer à la classe suivante, du coup je pense que l'éclaireur est logé comme les autres classes de base pour les économies de pc.[/quote]

L'éclaireur est une classe avancée pas une classe de base. Et l'économie de pc envisagé concerne le tir silencieux qui est une compétence de l'éclaireur.

Le 14-12-2016 à 11:34:23

Alatre
Elle n'est pas inadapté. Réduire la portée serait uniquement pour pénaliser les HE, et je doute que ça justifie une réduction d'un pa. Autant pour un sort pourquoi pas, autant pour une compétence de tir qui est limité aussi par l'arme ça me semble pas adapté.
Le tir silencieux est clairement pour un profil distance, comme le tiens et le fait que tu l'utilise pas 'parce que je préfère le tir court' me semble allait dans mon sens. Pas question d'adéquation avec la classe mais de coût avec les autres tirs disponibles.
Le but de la compétence est tel que je le vois de tirer en restant camouflé, chose relativement peu courante et potentiellement efficace. Qu'une compétence (lvl 1) offre quasiment pareil pour moins cher justifie le présent débat.
Je propose de nerfer qu'une compétences pas toutes (ou alors je m'en suis pas rendu compte, mes excuses). Je comprend dans ta virulence qu'en amenant le sujet tu désir améliorer ta situation (au détriment des potentiel HE éclaireur non présent, les absents ont tord). Cependant, c'est l'escalade vers les succession de rehaussement de compétences et ça n'est pas stable.

Comme tu le dis tu veux gommer la différence, ce qui est peut souhaitable à mon avis : ça rend les chose fade. Je propose au contraire de valoriser la porté du tir silencieux, de lui donner une place dans certaine situation, même si ça se fait au détriment d'une (seule) autre compétence (qui est très semblable à la visée avec 6 de portée de mois ! mais aussi 1mvt et 2pa ... ). Le tir court reste intéressant pas sa rentabilité, et sans être op je le trouve un peu trop maniable par rapport à ce qu'on d'autre classes.

Edit : oui je me suis planté, mybad.

Le 14-12-2016 à 12:31:58

Lynn
[quote=Alatre]Je comprend dans ta virulence qu'en amenant le sujet tu désir améliorer ta situation (au détriment des potentiel HE éclaireur non présent, les absents ont tord).[/quote]

Il n’y a actuellement qu’un HE éclaireur et il est présent. Il s’agit d’Erenir qui s’est déjà exprimé sur le sujet et qui a d’ailleurs indiqué qu’il ne prendrait pas la compétence de tir silencieux car elle ne l’intéresse pas et qu’il préfère économiser un PC pour une expertise.

Me reprocher des « les absents ont toujours tord » ou des « tu désire améliorer ta situation au détriment des potentiels HE éclaireur non présent » est un peu fort je trouve et je pense qu’avant de te prononcer sur un sujet tu ferais bien de te renseigner sur celui-ci. A chacune de mes interventions ou presque j’ai appelé à ce que les autres éclaireurs partagent leur avis sur la question et j’ai déploré le peu de réaction de ceux-ci. Je suis toujours intéressé de savoir si d’autres éclaireurs partagent ma façon de penser ou si au contraire ils voient une utilité à ce tir silencieux. Me reprocher leur absence et associer cela à une forme d’égoïsme me paraît déplacé et insultant.

[quote=Alatre]Comme tu le dis tu veux gommer la différence, ce qui est peut souhaitable à mon avis : ça rend les chose fade.[/quote]

En fait c'est l'exact opposé. Je n’ai pas dit que je voulais gommer les différences (je vois là encore que tu n’as pas suivi mon raisonnement). Dans l’idéal je plaidais pour le remplacement du tir silencieux par une autre compétence de tir pour ajouter plus de diversité au panel de compétence du ranger/éclaireur (le tir silencieux, le trait invisible et le tir court fonctionnent tous sur un principe similaire). Il m’a été répondu que cela n’était pas possible car il fallait garder une utilité à faire un archer/éclaireur plutôt que ranger/éclaireur. Je comprends cet argument mais cela ne résoud pas le problème du tir silencieux.
Je proposais donc d’autres solutions. En l'occurence j'ai dit que rédui re le coût en PA tout en réduisant la portée me semblait être une solution en l’état actuel mais que je déplorerais le fait que le tir silencieux et le tir court seraient alors trop proche et redondants. C’est d’ailleurs déjà le cas il me semble.


Pour la suite j’apprécierais que l’on reste factuel et que l’on évite les attaques gratuites. Les reproches et les sous-entendus sur mes intentions me paraissent hautement déplacées et inappropriées. J’apprécie de débattre d’un sujet avec quelqu’un qui ne partage pas mon avis, j’apprécie beaucoup moins quand les seuls arguments du camp d’en face sont des attaques personnelles.

Le 14-12-2016 à 12:53:02

Erhan
Pour le coup, le tir silencieux n'est pas à remettre en cause (Une compétence de tir camouflé dans une classe avec du camouflage a du sens, ça sert à n'importe qui devenant éclaireur) mais bien le tir court qui est dans une classe de base dépourvue de camouflage. D'autant que tous les autres tirs camouflés coûtent >5 PA.

Je suppose que le problème devrait se régler en retirant le Camouflage du tir court. Ça reste une bonne compétence (+7 CT, perce-armure, pas de coût en Mvt, pour 4 PA 3 Pf)

Le 14-12-2016 à 14:02:51

Lynn
Ah bah c'est sûr que ça va redonner de l'intérêt au tir silencieux ça. Ça changera pas mon idée que la compétence est trop faible. Mais au moins elle sera un peu plus utilisée.

Peut-être faudrait-il mettre en parallèle cette compétence avec une compétence de niveau équivalent d'une autre classe. "Viser tête" du franc tireur par exemple.
Pour ce qui est des points communs : les deux coûtent 5PA et ont 6 de portée
Viser tête coûte 6pf et offre un bonus de +15ct, un coup critique (20) (soit 2,5 dégâts en plus) et dommages mentaux (5)
Tir silencieux coûte 2pf et 5pm pour une attaque imparable (10) et camouflage 1.

Je crois que l'on s'accordera à dire que le bonus de 15ct est meilleur que l'attaque imparable*10 (même un profil ct/agi obtient un bonus final de 10,5 avec le 15 en ct et l'attaque imparable ne rentre pas en compte pour le critère de succès de l'action). Mais même en admettant que les deux sont équivalent, le choix revient à un effet qui ne brise pas le camouflage ou 2,5 dégats et dommage mentaux (5).

Pour ma part je ne choisirais pas l'effet camouflage.

Le 14-12-2016 à 15:01:34

Alatre
Je parlais des HE éclaireur potentiellement intéressé par cette compétence. Comme il n'y en a pas, j'ai bien lu tes intervention et celle d'Erenir, je me permet donc de les appeler 'non présent', 'non existant' marche aussi.

Je ne quote pas habituellement, si cela te pousse à des reproches ou attaques gratuites que tu préfères éviter je peux le faire :
[quote]Une solution serait de réduire la portée du tir silencieux à 5 et de diminuer le coût en PA à 4. Mais dans ce cas il n'y aurait pas une grande différence entre le tir court et le tir silencieux (en gros 1 de perce armure pour l'un et 1 de portée en plus pour l'autre). [/quote]
J'y ai trouvé peu de diversité, et toi aussi, il me semble. C'est à cela que je faisais référence, mes excuses si c'est mal passé.

Le camouflage coûtant chez l'éclaireur 1mv et 2 ou 4 pa, 1 pa par attaque pour le conserver dépend effectivement du nombre d'attaques effectuées, en plus des recharges et situation.

C'est tout à ton honneur d'inviter à la discussion d'autre, il n'empêche que tu donnes l'impression de défendre ton bout de gras (des excuses encore si c'est pas la cas), ce n'est pas quelque chose que je critique ou reproche de toute manière, pas plus que la non-existence de certain profils.

Le 14-12-2016 à 16:31:43

Ekairos
Lynn, viser : tête a une recharge d'un tour. Ca + le niveau d'acquisition des compétences, compares le plutôt au tir invisible !... :)

De plus, perso je pense que si j'étais éclaireur, garder le camouflage me serait assez intéressant. Contrairement au "nombre de PAs" dont viens de parler Alatre, je dirais que ca te permet au contraire d'être la et efficace (pour un tir de moins peut être) , [i] et de cumuler le camouflage, non brisé, d'un tour sur l'autre [/i]. Avoir constamment 6 de camouflage avec l'avancée silencieuse, par exemple...
Et, pour trancher la poire en deux, on enlevait 1 de portée OU le camouflage au tir court, en l'améliorant d'autre part en compensation? (À supposer que ca soit utile*)



* car n'oublions pas qu'avant, y avait pas ce camouflage permanent. A vrai dire, je le redoute un eu...

Le 14-12-2016 à 20:37:29

Erënir
Y'as pas de quoi le redouter pourtant :D
C'est la seul comp de tir spammable du ranger-éclaireur.

Qu'elle soit à 4 ou 3 de portée dans mon cas ça ne changera pas grand chose.
Par contre retirer le camouflage signifierait ne plus pouvoir attaquer en chaîne sous camouflage. Puisqu'il n'y a pas d'attaque au CaC camouflage (inutile en fait sauf à avoir 12 de camouflage).

ON peut cumuler le camouflage, mais ça coute du Mouv et ça oblige à rester statique. C'es vraiment du quitte au double car se faire chopper par un Agar pour qu'il brise gratuit le camouflage c'est KO au final.

Bref au final on tourne en rond...

/me me plait bien le flibustier mais plus vraiment en persécuteur :(

Edit: [s]Sinon pourquoi l'armure bestial n'a pas d'effet couvert (4) comme l'armure de cuir en chanté qui est un peu son équivalent ? Ca la rend un peu moins bien même avec le camouflage (1).[/s] simple: camouflage (1) équivaut à couvert(4) ^^

Vous avez aussi la possibilité (tous) de casser Avancée silencieuse contre 1 PA et un changement d'attitude. C'est pas rien.

Le 17-12-2016 à 22:59:27

Morane
Pour l'éclaireur, j'attends de voir des éclaireurs efficaces en combat. Les compétences sont inférieures à l'archer, le camouflage coûte à peu-près 4 PA par tour, en combat sérieux (donc incluant autour de 5 PA de mouvs), ce qui laisse à peine 8 PA pour tirer, soit... un tir camouflé ! Yeah ! Quand on compare au franc tireur et ses tirs à 3.5 PA , sous conditions, et notamment des PFs à gogo, certes, il ne fait juste pas le poids en DpT (Damage Per Turn).
Ah, et il suffit qu'il y ai un éclaireur en face pour que son camouflage ne serve plus à rien... Au moins, ils peuvent servir à ça, finir de rendre inutiles les éclaireurs d'en face.
Ah oui, et je reste très dubitatif sur les profils mixtes cac/dist.

Attention, je ne dis pas que la P, ce n'est pas fondamental en groupe, mais là, le profil éclaireur se limite à ça pour moi, ce qui n'est pas rien, loin de là, mais c'est limité et peu passionnant.

[quote]C'est tout à ton honneur d'inviter à la discussion d'autre, il n'empêche que tu donnes l'impression de défendre ton bout de gras (des excuses encore si c'est pas la cas), ce n'est pas quelque chose que je critique ou reproche de toute manière, pas plus que la non-existence de certain profils.[/quote]
Il n'empêche que tu le mentionne, en contre-argument ? Je reste persuadé que pour connaître un build, il faut le jouer, donc oui, forcement, on arrive vite au bout de gras, mais c'est le nôtre, on le connait :P

Le 19-12-2016 à 19:40:09

Hemdl
[quote]Attention, je ne dis pas que la P, ce n'est pas fondamental en groupe, mais là, le profil éclaireur se limite à ça pour moi, ce qui n'est pas rien, loin de là, mais c'est limité et peu passionnant.[/quote]

C'est motivant ça.

Le 19-12-2016 à 23:08:40

Alatre
Je pense pas que l'éclaireur est fait pour avoir un gros DpT. Le mixte càc-tir c'est 'coool' mais j'ai l'impression que la classe est pensée pour l'utiliser.
Je dirais, pour le combat, en toute logique c'est de de rester à distance et tirer pour affaiblir la cible (oui c'est plutôt mono-cible du coup ça fait chuter le Dpt) tout en pouvant rester camoufler (et dieux merci on ne peut pas faire les dommage d'un FT à 5 cases camouflé, se serait malsain). On a du mouvement et de la P pour suivre toujours à distance sa cible. Si elle traîne ou qu'elle vient chercher le contact le ranger-éclaireur a des compétences violentes au càc et relativement peu cher (par rapport au nombre d'attaque et pour compenser j'imagine le déplacement / camouflage).

Bref, ça ressemble pas à l'archer ou à un sorcier flamboyant comme style de jeu, en même temps c'est une autre classe, mais ça reste intéressant, au moins sur le papier. Là y a surtout des personnes qui font la moitié, ce n'est pas mal mais ça me semble un point de vue un peu biaisé de la classe.
Après je peux me tromper évidement et ne pas voir que c'est juste une classe four-tout pour les adorateurs du tiède et des couteaux suisses.

Le 20-12-2016 à 7:30:36

Hemdl
A mon sens il manque quelques trucs pour les éclaireurs qui pourraient rendre cette classe autrement utile que de simplement faire les yeux de la troupe (même si c'est quand même un peu l'idée de la classe) : de quoi faire un peu de guérilla et augmenter sa survie en solo : sabotage, pièges, un peu de soins (pourquoi savoir soigner empoisonnement et pas saignements par ex ?) ou des recettes spécifiques d'artisanat pour des potions de soins.
Manque aussi à mon sens des équipements spécifiques à la classe (il ne me semble pas en avoir vu uniquement destinés aux éclaireurs) : armes, armures, mais aussi des items, par ex. corde pour l'escalade ou la dissimulation dans les arbres, couverture de survie pour augmenter la récupération ou améliorer la dissimulation en plaine/dans la neige, longue-vue, etc.
Manque peut-être une compétence de boost genre marche forcée (ou une attitude ?)
Je verrai bien une compétence ultime qui consisterait à charmer les animaux mais là c'est peut-être beaucoup demander.
Question/observation au passage : je ne sais pas si l'Xp est gagnée sur la touche ou sur les dégâts, mais si c'est sur les dégâts la classe progressera moins vite...

Le 20-12-2016 à 7:43:37

Lynn
D'après la description que tu fais de l'éclaireur Alatre, l'une de ses principales caractéristiques semble être de pouvoir tirer à moyenne distance et en étant camouflé. Sauf qu'actuellement ce n'est pas vraiment une caractéristique qui lui est propre car la compétence la plus représentative de cet esprit est le tir court du ranger qui est commun à pas mal de classes.

Le "problème" semble être sur le point d'être réglé puisque les anims semblent s'orienter vers le retrait du camouflage au tir court ce qui, sur le principe, me paraît cohérent. Si l'on s'accorde à dire que le tir camouflé est une spécificité de l'éclaireur, il n'est pas très logique que d'autres classes y aient accès sans compensation pour l'éclaireur. De plus, le tir cour n'est dans l'immédiat d'aucune utilité au ranger puisqu'il ne dispose d'aucune compétence de camouflage. Malgré tout, cette "correction" se fera au principal détriment de l'éclaireur qui, d'après les quelques avis récoltés, n'enthousiasme déjà pas exceptionnellement les joueurs qui le sont.

Ce qui, à mon humble avis de ranger/éclaireur, serait une solution :
- retirer la compétence tir silencieux qui ne semble plaire à aucun éclaireur en l'état,
- la remplacer par le tir court du ranger (une compétence qui me paraît beaucoup plus dans l'esprit de l'éclaireur et qui permettrait que ceux venant de la classe de base archer ne soient pas lésés),
- remplacer le tir court du ranger par une autre compétence (de tir si possible) plus adapté à cette classe qui n'a de toute façon pas de camouflage.


[i]Edit : j'avais posté avant de lire Heimdl donc je réponds rapidement :[/i]
[quote][...] un peu de soins (pourquoi savoir soigner empoisonnement et pas saignements par ex ?)[/quote]
Il y a déjà la compétence Guérison du poison du ranger qui donne Cicatrisation rapide(4)[1], Purification(6)[0]. C'est une compétence pas chère (2PA et 1PF) mais qui est d'une utilité proportionnelle à son coût : faible. Peut-être même plus faible que ne l'est son coût d'ailleurs. Payer 2PA pour quelques maigres hp et une guérison du poison... Personnellement j'aurais préféré une compétence permettant de se soigner mieux mais coûtant plus cher. Mais c'est encore un autre sujet...


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