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Le 21-09-2016 à 17:00:53

Modifications du 21/09

Les modifications ont été discuté sur le forum ici

Agar
- Lissage de Bénédiction de puissance !
L'effet Force est retiré. L'effet Puissance augmente de 1 à 2. Le coût en mana diminue de 22 à 20.
Une modification attendue du sort ! Bénédiction de Puissance peinait à s'imposer auparavant, trop cher pour ses effets. Nous lui donnons une meilleur chance avec plus flexibilité dans les effets et un coût en mana réduit.

Elementaliste
- Modification de Chaîne de feu
L'effet chaîne diminue de 3 à 1. Le coût en PA diminue de 6 à 5. Ajout d'un effet Brûlure(4)[1]
Le sort est moins puissant qu'avant pour toucher plusieurs cibles, mais bien plus maniable ! Les joueurs ont souvent peur de l'effet chaîne, car celui-ci est capable de toucher les alliés.

- Modification de Corruption du sang
La recharge est retirée. L'effet Poison diminue de 11 à 8.
Ah corruption du sang, l'un des meilleurs sorts du jeu au niveau 2. Nous réduisons un peu sa puissance pour éviter qu'il soit systématiquement préféré à d'autres malédictions.

Sorcier
- Modification du Siphon d'énergie
L'effet Drain d'énergie diminue de 6 à 5. Ajout d'un bonus de +4 M.
Le sorcier manque d'impact offensif ! Nous lui donnons quelques dégâts supplémentaires en échange d'un peu d'utilitaire.

- Modification de Démence générale
Ajout d'un effet Poison spirituel(2)[2].
Le sort ne valait pas vraiment le coût d'être lancé. pénible à placer pour une perte médiocre de PM. Nous lui donnons un peu plus d'intérêt à être lancé quand deux-trois mages se rassemblent.

Mage
- Modification d'Arme spirituelle
L'effet Vide arcanique diminue de 3 à 2. Ajout d'un effet Drain de mana(1)[4]
Arme spirituelle proposait un bonus allécheant de +3 F quand il était correctement utilisé, comme le sort Arme aiguisé. Sauf que cela demandait de vider auparavant sa cible de son mana, ce qu'un guerrier est rarement capable. Avec Drain de mana, le sort gagne une utilité supplémentaire et devient très intéressant à lancer sur les classes dépendant des PM, tout en faisant participer les alliés du futur Grand mage à son gameplay de retrait de PM !

- Modification d'Esprit fissuré
Le coût en PF augmente de 2 à 3. Le coût en PM augmente de 7 à 10. Ajout d'un effet Stupidité(5)[2].
Il s'agit d'une compression du sort Stupidité et du sort Esprit fissuré. C'est moins flexible qu'avant, mais le sort est bien plus impactant et se positionne comme un bon moyen d'ouvrir les hostilités face aux classes magiques ou hybrides.

- Modification de Neutralisation
Le coût en mana augmente de 13 à 14. Ajout d'un effet Faiblesse(3)[2]
Neutralisation peinait en comparaison de d'autres malédictions, comme Veines de feu. Le but en modifiant ce sort, est de vraiment donner aux mages un outil pour protéger leur groupe des cibles dangereuses.

- Remplacement de Stupidité
Le sort Réceptacle du vide remplace Stupidité, qui fusionne avec Esprit Fissuré.

Moins de recharge, plus d'heureux !
Agar
- Guérison par l'eau : recharge 0, Cicatrisation rapide(2)[1]
- Célérité du torrent : recharge 0

Haut-elfe
- Souffle porteur : recharge 0

Talien
- Bouclier de feu : recharge 0

Maître des runes
- Rune de parade : recharge 0
- Rune de célérité : recharge 0

Elementaliste
- Salve de soin : recharge 0

Sorcier
- Faiblesse : recharge 0
- Transparence : recharge 0

Commentaires

Le 21-09-2016 à 17:25:52

Erhan [90030]
Holdar
avatar

Tant que j'y suis, un bout de texte que j'écrivais pour Réceptacle du vide, qui expliquait ce que pouvait représenter le vide.

Le "vide" est une énergie destructrice, manipulée par les mages.

Le vide s'oppose au mana, qui est une énergie créatrice.
En effet, si une boule de feu est capable de faire de gros dégâts, le sort crée du feu. Les sorts de glace se contentent généralement de disperser la chaleur ou de la convertir en une autre forme d'énergie.
Un sort constitué de "vide" fera purement et simplement disparaître la matière ou l'énergie à son contact.

Fort heureusement, le vide se heurt difficilement à son opposé, le mana, tant celui-ci est omniprésent sur Ecridel. Le mage doit prendre garde à disperser ou absorber l'énergie magique de sa cible avant de la mettre au supplice.

Le 21-09-2016 à 20:08:43

Hey cool ces modifications ! big_smile

Le 21-09-2016 à 22:05:37

Ekairos [72]
Agar
avatar

Chouette tout ça ! big_smile

En vrac pendant que j'y pense :

- Modification de Démence générale
Ajout d'un effet Poison spirituel(2)[2].
Le sort ne valait pas vraiment le coût d'être lancé. pénible à placer pour une merde médiocre de PM. Nous lui donnons un peu plus d'intérêt à être lancé quand deux-trois mages se rassemblent.

C'est vraiment le mot qui voulait être écrit ? big_smile

Pour la guérison par l'eau, c'est bien un petit effet en plus. Par contre, je suis pas sûr que ça fasse "plus d'heureux" : on ne peut plus cumuler les soins venant de plusieurs magiciens smile

Génial pour la recharge de transparence ! ^^ Ekairos est content


Le buff du mage a été modifié. C'est prévu, la modif de Vide arcanique pour la frappe brise-sort de l'inquisiteur ? (tu me diras, je m'en fous, je le suis plus big_smile Mais je crois que tu en avais parlé)

Le 21-09-2016 à 22:50:42

Gared la Finesse [123]
Nain
avatar

Merci pour ces modifications qui vont globalement dans le bon sens.

J'ai cependant une remarque sur ça :

Modification de Corruption du sang
La recharge est retirée. L'effet Poison diminue de 11 à 8.
Ah corruption du sang, l'un des meilleurs sorts du jeu au niveau 2. Nous réduisons un peu sa puissance pour éviter qu'il soit systématiquement préféré à d'autres malédictions.

Ce qui est fort dans corruption du sang, c'est surtout l'effet poison paralysant, qui fait -8 CC, -8 CT, -2 Mvt. Les autres poisons ont des effets sur la durée qui sont assez forts, mais ça se tient. Avec l'expertise, et l'arrondit, le poisons paralysant passe à la puissance 3 : -12 CC, -12 CT, -2 Mvt. C'est cet aspect du sort qui est craqué, et pas vraiment les autres poisons. Donc retirer 3 au poison normal ne va pas changer grand chose.

Le cooldown de 1 tour faisait que seul un adversaire se le prenait par élémentaliste : la puissance était diluée dans la masse des joueurs, au niveau du groupe ça passait. Par contre, rendre le sort spammable fait qu'on peut envoyer le sort sur 3 personnes par tour, ça devient énorme. Ca ressemble plus à un buff qu'à un nerf... Je ne pense pas qu'il faut rendre ce sort spammable en l'état.

Le 22-09-2016 à 1:03:32

Givre [116]
Agar
avatar

Je vais pas remercier de subir que des nerfs grrrrrrrrr sad



Le 22-09-2016 à 8:10:41

Erhan [90030]
Holdar
avatar

Ce qui est fort dans corruption du sang, c'est surtout l'effet poison paralysant, qui fait -8 CC, -8 CT, -2 Mvt. Les autres poisons ont des effets sur la durée qui sont assez forts, mais ça se tient. Avec l'expertise, et l'arrondit, le poisons paralysant passe à la puissance 3 : -12 CC, -12 CT, -2 Mvt. C'est cet aspect du sort qui est craqué, et pas vraiment les autres poisons. Donc retirer 3 au poison normal ne va pas changer grand chose.

Oui en effet.
Pour préciser, Poison Paralysant est l'effet le plus fort du sort, mais le but là est de réduire des forces auxiliaires de la malédiction, histoire que ça reste un bon sort, sans que ça soit "trop".

Le cooldown de 1 tour faisait que seul un adversaire se le prenait par élémentaliste : la puissance était diluée dans la masse des joueurs, au niveau du groupe ça passait. Par contre, rendre le sort spammable fait qu'on peut envoyer le sort sur 3 personnes par tour, ça devient énorme. Ca ressemble plus à un buff qu'à un nerf... Je ne pense pas qu'il faut rendre ce sort spammable en l'état.

Dans l'idée, il faut quand même limiter les CD sur les malédictions bas niveau. On essaye de spécialiser les joueurs avec l'équipement et les classes. Si un joueur veut se spécialiser à fond sur les malédictions, il a besoin d'une malédiction à spam.

Le 22-09-2016 à 13:48:04

Gared la Finesse [123]
Nain
avatar

Pour préciser, Poison Paralysant est l'effet le plus fort du sort, mais le but là est de réduire des forces auxiliaires de la malédiction, histoire que ça reste un bon sort, sans que ça soit "trop".

Je comprends et je soutiens. Par contre, ce sort reste au dessus de la moyenne (comme tu le dis sur le forum), et tout le monde est d'accord sur ça. Ce nerf est mineur, est derrière on retire le cooldown, ce qui est un buff majeur. Bilan des courses, il est encore mieux maintenant que avant.

Dans l'idée, il faut quand même limiter les CD sur les malédictions bas niveau. On essaye de spécialiser les joueurs avec l'équipement et les classes. Si un joueur veut se spécialiser à fond sur les malédictions, il a besoin d'une malédiction à spam.

Cette malédiction est au dessus de la moyenne comme tu le dis sur le forum. Quand on est spécialisé dedans, on bénéficie de l'arrondi, ce qui est encore un gros bonus. C'est déjà largement suffisant pour avoir envie de le faire, y a vraiment pas besoin de supprimer le cooldown.
Je n'ai aucun problème avec toutes les autres suppression de cooldown, mais celle-ci n'a à mon avis pas lieu d'être tant que le sort (et son expertise) sont clairement au dessus des autres.

Le 23-09-2016 à 9:38:40

Ho et ravi de voir apparaitre la catégorie "soins" pour les sorts, j'ai hâte de la voire fonctionnelle big_smile



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