Bannière Le royaume d'Andoras

Le 15-05-2016 à 18:04:14

Modifications du 15/05

Fin de la période de test pour le 1er juin.


Effets :
-Trois nouveaux effets ! Les canalisations influent sur le coût en mana des sorts. La canalisation de protection s'applique après l'expertise.
Nous comptons nous servir de ces nouveaux effets pour accentuer la spécialisation de l'équipement.

Objets communs :
-Miroir occulte : Réduction de l'effet "Frappe retour" de 6 à 4.
Nous sommes heureux de voir une certaine diversité dans les objets entre les mains des mages. Par contre, le miroir semble s'imposer comme un must have sur de nombreux mages.

-Tunique de sorcier renforcée : retrait de l'effet "inhibition de la magie". Ajout d'un bonus de +7 PM. Ajout d'un effet Résistance de la magie(1)[0]
Tout l'intérêt de l'objet est de permettre des mages de guerre qui vont dans la mêlée, ou des mages qui souhaitent mieux tenir le combat. Nous lui donnons un petit coup de pouce pour s'imposer chez les mages ne voulant pas mourir.

-Robe du duelliste : retrait du bonus de RM. Ajout de l'effet "Canalisation de destruction(1)[0]"
-Robe du sage : retrait du bonus de RM. Les immunités diminuent de 4 à 2. Ajout de l'effet "Canalisation de protection(1)[0]"
-Toge de l'ensorceleur : ajout de l'effet "Canalisation d'affaiblissement(2)[0]". Retrait du bonus de RM.
-Bâton du grand arcaniste : ajout de l'effet "Canalisation de destruction(1)[0]"
-Bâton du sage : retrait du bonus fixe de RM. Ajout de l'effet "Canalisation de protection(1)[0]". Ajout de l'immunité "Brûlure de mana(2)[0]"
-Coiffe de puissance : ajout de l'effet "Canalisation de destruction(1)[0]"
-Amulette du sage : ajout de l'effet "Canalisation de protection(1)[0]". Ajout d'un bonus de +1 RM fixe. Retrait du coefficient de RM. Retrait de l'immunité "Vide arcanique". Ajout de l'immunité "Dommages mentaux(2)[0]"
Ce sont les principaux objets de spécialisation, il est normal qu'ils bénéficient des nouveaux effets. Avec l'expertise + les canalisations, les lanceurs de sorts défensifs risquent d'avoir des diminutions de coût assez fortes. La robe du sage s'étant imposée comme l'une des meilleurs robes du jeu, nous lui soutirons quelques forces pour les répartir sur d'autres objets.

-Plastron du sorcier : l'objet change radicalement pour devenir +6 E, -2 RF, -2 RM, -1 MvT, -25 Ag.
Plutôt cool pour un guerrier lourd qui souhaite sacrifier de la E pour lancer quelques sorts, ou pour un sorcelame ne voulant pas jouer sur l'ag.

-Amulettes élémentaires : quelques ajustements.
-Plastron reptilien : le bonus de R est retiré. Ajout d'un coefficient de R*2.


Ranger :
-Ajout de la classe aux agars et aux taliens.
Cadeau pour les éclaireurs des deux races.

Fusilier:
-Création d'une nouvelle classe de base pour les nains et les hélions !
La classe avancée arrive plus tard... avant la fin de la période de test, espérons le !ATTENTION, L’ÉQUILIBRAGE DES COMPÉTENCES ET DES OBJETS N'EST PAS FAIT.


Seigneur des runes :
-Rune de pénitence : le coût en mana diminue de 15 à 14.

Gardien des runes :
-Attaque éthérée : augmentation de la recharge de 1 à 2. augmentation du coût en PA de 6 à 7 et du coût en PM de 15 à 30. Retrait du bonus de F.
L'attaque éthérée faisait tout trop bien. Elle touchait bien, elle faisait beaucoup de dégâts, et était relativement peu coûteuse par rapport à ces effets.
-Rune de fureur : l'effet excitation diminue de 4 à 2.
Dans un contexte de diminution des PA, la rune offrait un énorme avantage sur de nombreuses classes.

Elementaliste :
-Vent chaotique : la portée diminue de 5 à 4. Le coût augmente de 2 PA 3 PM à 3 PA 1 PF 5 PM. L'effet "approximation" diminue de 10 à 8.
Vent chaotique est un sort tellement peu coûteux et plein d'intérêts qu'on se retrouve à le lancer assez systématiquement.
-Corruption du sang : l'effet "poison paralysant" diminue de 3 à 2.
Je doute que ça soit une surprise. Vous aviez largement remarqué que la corruption du sort était une malédiction de niveau 2 qui était meilleur que certaines malédictions ES de niveau 4.

Marcheur boréen :
-Gel à pierre fendre : la recharge augmente de 2 à 3. Le coût en PA augmente de 5 à 6.
-Rigidité de la pierre : le coût en PM diminue de 25 à 18. La recharge diminue de 4 à 3.
Les deux grosses malédictions du marcheur s'alignent l'une sur l'autre.

Mage :
-Stupidité : retrait de la recharge.
Moins de recharge, plus d'heureux.
-Orbe magique : l'effet fatigue passe de 2 à 4.
Le sort est un peu faible. Un peu plus lui permet d'avoir une utilité ponctuelle, surtout avec Transcendance.

Grand Mage :
-Suppression : diminution de la recharge de 4 à 2.
-Vision arcanique : diminution de la recharge de 5 à 2.
Moins de recharge, plus d'heureux.
-Sceau du vide : diminution du bonus de M de 8 à 6. Augmentation de l'effet vide arcanique de 8 à 10.
Sceau du vide est un excellent sort offensif, peut-être un peu trop et les grands mages le lancent régulièrement sans avoir prit de bien vider leurs ennemis.
-Orbe magique : l'effet fatigue passe de 2 à 4.
Le sort est peu efficace, nous lui donnons un peu plus d'effets pour vivre à côté de bourrasque, et avoir une utilité en cas de Transcendance.

Sorcier :
-Transparence : la recharge diminue de 4 à 2.
Moins de recharge, plus d'heureux.

Sorcier de glace :
-Armure de glace : la recharge diminue de 4 à 2.
Moins de recharge, plus d'heureux.

Sorcier blanc :
-Lumière aveuglante : devient Lumière purgative. 1 PA, 4 PF, 10 PM, Recharge 2, +6 M, Effets : Dissipation(2)[0].
-Guérison exceptionnelle : les effets sont remplacés par Soin(2)[0]
-Pénitence : les effets sont remplacés par Malchance(2)(0]. Le coût en PA augmente de 1.
-Soin : diminution de l'effet Soin de 4 à 3. Ajout d'un effet Chance(2)[0]
-Halo régénérant : diminution de l'effet Soin de 5 à 4. Ajout d'un effet Chance(2)[0]
-Halo de lumière : retrait des effets Approximation et Vulnérabilité. Ajout d'un effet Dissipation(3)[0]
-Clarté apaisante : retrait de l'effet Soin. Ajout d'un effet Chance(3)[0]
-Dissipation mineure : devient un sort offensif, Courroux de la lumière. 4 PA, 6 PF, 14 PM, +4 M, Dissipation(2)[0]
-Dissipation majeure : devient "Libération". 6 PA, 12 PF, 35 PM, Recharge : 4, effets : Soin(8)[0], Chance(8)[0]
-Manteau radieux : retrait des effets Attaque imparable et Défense. Ajout d'un effet Camouflage(2)[3] et d'un effet Armure(1)[4]. La recharge augmente de 0 à 1.
Gros ajustements du Sorcier blanc. Plus qu'un soigneur, nous en faisons un maître de la dissipation et des effets, capable de ruiner les malédictions et modérément les buffs.

Chevalier :
-Lame d'air : le coût en mana diminue de 10 à 8.
-Perforation : le coût en PF diminue de 6 à 5. Le coût en mana augmente de 6 à 10.
-Œil de l'ouragan : le coût en mana augmente de 8 à 10.
Quelques ajustements de coûts en mana

Éclaireur :
Petite refonte

Guerrier :
-Fente : retrait des malus de CC et de F.
-Retenir : diminution du coût en MvT de 3 à 1. Diminution de l'effet immobilisation de 3 à 2. Augmentation du bonus de CC de 10 à 20.
Amélioration de deux compétences dédaignées.

Commentaires

Le 15-05-2016 à 18:33:20

Biereforever-tournoi
pour la competence "tir silencieux" de l'éclaireur

elle est marquée comme competence de "corps à corps" ?? ça ne devrait pas être une compétence de tir d'après sa description.

Le 15-05-2016 à 18:39:24

Erhan
Diantre. Corrigé.

Le 15-05-2016 à 20:06:13

Odomok
Cool.

Il manque le lien vers le fusilier dans la liste des classes naine et hélion.

Le 15-05-2016 à 20:48:33

Georges
Entre le chevalier et le sorcier blanc, il sera bien difficile à des mages nains ou agars de partir sur un build malédictions.

Le 15-05-2016 à 20:49:29

Light
Oui le sorcier blanc en avait bien besoin.
Effet chance, un Centaure en devenir...

Sinon on dit un glyphe ou une glyphe pour le sort libération ?

Pour clarté apaisante vous avez remplacé le soin par régénération de vie(3) qui empêche de réutiliser le sort pdt 3 tours: pourquoi ?

@George: oui et non pour les Agars. LE gel à pierre fendre était le sort le plus puissant du jeu en ouverture de cible. En coordonnant bien les attaques le soigneur n'a même pas le temps de réagir.

Erf et ça m'embête que le ranger soit maintenant accessible en Agar...

Le 15-05-2016 à 21:51:00

Sad
Chance a été changé, du coup on n'aura pas les combos qui nous ont fait apprécier les centaures.

Le 16-05-2016 à 7:58:15

Jehane Oskarsdottir
Je sais pas ce que va donner la classe avancée, mais 40F l'arquebuse runique, ça me parait un peu fort.

En plus, moi, à la base, j'aime pas les armes à feu dans les jeux med-fan :(

Le 16-05-2016 à 8:18:58

Edelweiss
Il faut voir l'arme dans son ensemble. C'est une arme avec des compétences. Le fusilier n'a pas les compétences de bases que chacun possède ( magot, archer, guerrier).
De plus sa compétence la moins gourmande coute 6 pas, alors que l'archer peut tirer à 3 pas avec le tir rapide et sinon 4 pas pour un tir normal.
C'est la période du tournoi, testez et n'hésitez pas à faire des retours.

Le 16-05-2016 à 8:24:49

Baldia
En plus la compétence salve de l'archer qui permet de faire trois tirs a un cooldown de 1 tour seulement alors que la compétence équivalente du fusilier (rechargement rapide qui permet d'attaquer deux fois pour 9 PA) a un cooldown de 3 tours. Le fusilier a donc moins de possibilité de réduire le coût de PA de ses attaques.

Pour ma part je comptais faire un éclaireur talien. J'hésite à présent avec le fusilier mais j'attends de voir ce que réserve la classe avancée ainsi que les possibles mdifications à venir sur cette classe.

Le 16-05-2016 à 13:06:11

Pelo
"C'est la période du tournoi, testez et n'hésitez pas à faire des retours."

Envisageable d'offrir la possibilité aux joueurs de tester 2 persos sur cette fin de tournoi? Histoire de justement tester ces nouveaux profils, tout en continuant de voir ce que vaut notre perso actuel à haut-level?

Le 16-05-2016 à 13:31:22

Olaf
Je pense pas que le miroir occulte soit vraiment pris pour sa frappe retour mais plus pour ses aides défensive et son actif éventuellement. Je pense que d'autre ajustement serait plus adapté (et aussi que c'est pas parce que plein de monde le prend que c'est trop fort mais peut être que ça coïncidait ici...)

L'attaque éthérée rejoint le massacre dans la catégorie: je sert quand il reste 7 PA.

Je suis mitigé face au sorcier blanc, il a une identité trés forte, précise et distincte ce qui est super mais c'est un peu répétitif ces comps (ca va ensemble je sais).

Rapport effet/cout: le soin est lamentable...

Ses cout en Pm sont monstrueux: alors oui les buffs c'est censé couter cher: mais il lui faut de la M pour ses soins et de la FM pour ses sorts sur les ennemis donc c'est pas facile...

Manteaux radieux: camouflage2[3] ... Je suis pas contre un sort de lumiére qui camoufle mais pas avec ce nom. (manteau de protection serait déjà mieux).


Éclaireur:
la compétence maitrise du terrain a un descriptif foireux (notamment le recharge 1 tour...)
Frappe brutale: pourquoi le requis?, la comp ambidextrie coute pas de PC, n'empêche pas d'en prendre une autre....

Je suis dubitatif sur la recharge 1 tour de l'avancée silencieuse (on peut cumuler si on bouge pas, ou même avancer se camoufler, avoir son tour, se recamoufler car l'antizerk ne bloque pas le camouflage).

Tir silencieux:

je vais partir sur une petite discussion sur le plaisir de jeu.

Avoir un jeu équilibré c'est bien, mais c'est pas tout car le but d'un jeu c'est quand même d'être plaisant surtout sur un jeu ou la compétition est intrinsèquement injuste (bah j'étais pas co au bon moment donc j'ai perdu...) et d'un intérêt limité.

Avec un élement ou un ensemble d'élément du jeu il faut que ce soit plaisant à la fois pour le joueur qui agit et pas trop frustrant pour celui qui le subit. Certaines compétences ont vocation à être frustrant notamment les malés qui empêche d'agir comme on le voudrait mais c'est acceptable, il y a des contres et on peut continuer à agir.
Par contre mettre quelqu'un perma camouflé, je ne pense pas que ce soit une bonne chose. Il faut déjà savoir que de base les arcs (et je parle pas des arcs spéciaux) ont une portée suffisante pour taper quelqu'un sans être vu si il a une P de base. Bon c'est tout juste, ca arrive rarement ca passe. Mais là c'est autre chose: quelqu'un peut spammer un tir en restant camouflé (à 5 voir 6 cases de distances avec un arc)...

Rapide calcul: avec 3 de camouflage (facile on pourrait monter à 4 avec une amure voire 9 avec l'autre camouflage mais bon c'est rare...) il faudrait 9 de P+détection pour voir ce qui m'arrive. Autrement dit la majorité des joueurs peuvent se faire flécher par un ennemi invisible (que ca m'arrive en berseker c'est normal mais si je jouais un mec avec 7 de P je supporterais moins).

Et sinon je trouve ca cheat: tapé en étant camouflé c'est horrible fusse au prix de quelque PA/PM...


Escalade: pourquoi sur autrui?

Ceci étant dit j'apprécie que vous changiez d'avis et finalement faites un éclaireur tel que demander par les joueurs...

(Je vais poster sur le fusillier)

Le 17-05-2016 à 6:32:00

Girandel
La mise à jour de l'éclaireur elle fait très mal...
J'ai du mal à voir dans quel sens on veut faire aller la classe, bref je lance un sujet le forum :)

Le 17-05-2016 à 7:18:54

Erhan
[quote]Rapport effet/cout: le soin est lamentable...

Ses cout en Pm sont monstrueux: alors oui les buffs c'est censé couter cher: mais il lui faut de la M pour ses soins et de la FM pour ses sorts sur les ennemis donc c'est pas facile...[/quote]
En faites, les sorts de soins sont plutôt au niveau des sorts offensifs en terme de coût. Certains sont abusifs, comme libération.


[quote]Je suis dubitatif sur la recharge 1 tour de l'avancée silencieuse (on peut cumuler si on bouge pas, ou même avancer se camoufler, avoir son tour, se recamoufler car l'antizerk ne bloque pas le camouflage). [/quote]
Le fait de rester sur place ou bouger peu est voulu. C'est un ajustement pour permettre à l'éclaireur de créer des embuscades de manière plus intelligente, en préparant le terrain.

[quote]je vais partir sur une petite discussion sur le plaisir de jeu. [/quote]
Merci mais nous sommes au courant de cela.

Le point est que le camouflage est actuellement frustrant, même pour son utilisateur. En situation de 1v1 en embuscade, le camouflage est mortel. Sauf que la puissance du camouflage diminue drastiquement avec la présence d'une classe forte en perception, (MA, Grand mage, Archidruide, Eclaireur, etc..) où dès que des objets comme l'éclat solaire/Bâton de lumière se répandent. On peut aussi se faire sortir gratuitement du camouflage.
Il faut bien réfléchir que les tirs camouflés n'ont pas de bonus de force, donc ne sont pas foncièrement utiles face aux guerriers blindés de E, et que les cibles plus fragiles sont celles qui vont avoir 7+1 P avec Détection(1)~(2) en permanence, plus les compétences (L'attitude Attentif et Examiner les alentours)
Ce qui est intéressant à mon avis, c'est d'avoir des options de camouflage régulières mais faibles, avec une option de camouflage plus forte ponctuellement.


[quote]Escalade: pourquoi sur autrui?[/quote]
C'est une erreur.

Le 17-05-2016 à 9:30:58

Olaf
La refonte de l'éclaireur ne résoud en rien les problèmes que tu évoque, bien au contraire.
Une embuscade seras toujours mortel (voir même plus car être suffisamment résistant ne suffit plus il faut en plus pouvoir voir l'éclaireur si celui part sur un harcèlement continue).
Et l'éclaireur reste tout autant vulnérable au classe avec de la P (ce qui est le principe) et ces dernières seront tout aussi courante...


[quote]Ce qui est intéressant à mon avis, c'est d'avoir des options de camouflage régulières mais faibles, avec une option de camouflage plus forte ponctuellement. [/quote]
Je suis entièrement d'accord mais ca n'a rien à voir avec le fait de pouvoir spammer une attaque sous camouflage.

Le 17-05-2016 à 9:38:58

Girandel
Le problème de l'embu c'est que tu es seul, et que seul en tant qu'éclaireur tu ne tank rien et tu ne fais pas si mal que ça.

Les variables sont trop importantes pour que ça soit vraiment "mortel" imo.

Est-il prévu la possibilité d'un reroll niveau 18, pour pouvoir tester pleinement certaines classes avant la fin du tournoi?

Le 17-05-2016 à 12:06:06

Erhan
[quote]Je suis entièrement d'accord mais ca n'a rien à voir avec le fait de pouvoir spammer une attaque sous camouflage.[/quote]
Cela a tout à voir. Si le camouflage régulier est plus faible, cela laisse plus de fenêtre de réaction aux cibles d'une attaquant embusqué.

Le 18-05-2016 à 16:13:51

Lugg
Depuis quand l'Amulette vitale a été modifié, je ne vois aucune note à ce sujet. J'me suis fait avoir en l'équipant ^^

Le 18-05-2016 à 16:42:05

Bratax le terrible
Le bonus de R à été inter-changer avec le plastron reptilien, du coup, si tu mets les 2, ça fait pas de différence!

Le 16-08-2016 à 9:38:36

Rajaat
Je viens de remarquer que la suppression du GM a un temps de recharge de 5 au lieu des 2 tours indiqués ici. ;)


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