Bannière Le royaume d'Andoras

Le 02-04-2016 à 14:55:30

Modifications du 02/04

Magie :
-Modification des expertises de sorts : l'effet dépend désormais du type de sortilège.
Offensif +15FM, Malédiction +25% effets, Bénédiction -20% coût en mana.
L'objectif est toujours de donner plus de sens aux spécialisations des personnages.


Agar :
-Guérison par l'eau : l'effet Soin est remplacé par du Soin léger. L'effet Purification est changé par Extinction.
Un effet dépendant de la M sur un sort bas niveau ajoute une complexité pour les nouveaux joueurs, et le gain à haut niveau n'est pas fameux vu le faible coefficient. Il profite cependant de notre nouvel effet Extinction.

-Remplacement de la Hache d'obsidienne. Augmentation de la puissance de la hachette.
La hache d'obsidienne est remplacée par un objet plus intéressant pour les guerriers agiles des Agars.


Talien :
-Trait de fumée : Le coût est ramené à celui des autres malédictions raciales du même niveau.
Cette malédiction était plutôt coûteuse pour son non niveau.
-Cône de flamme : correction d'un écart entre la portée et l'effet souffle.
Simplement pour éviter les problèmes de "j'ai raté ma cible et je ne sais pas pourquoi."


Ranger :
-Augmentation du temps de recharge de Guérison du poison.
L'effet purification est extrêmement fort contre le poison, surtout les poisons spéciaux. La compétence reste très utile, mais ne peut plus contrecarrer systématiquement le moindre poison.


Sorcier Flamboyant :
-Remplacement du filet ardent.
L'immobilisation ne devrait pas être un effet récurrent des sorciers taliens, et la courte portée du sort était en décalage avec le reste des compétences.


Berserker :
-Colosse et Fureur réduisent le bonus de E, d'un objet de plaque porté, à 0.
Les colosses sont trop puissants actuellement, avec une défense élevée et une capacité de dégâts abominable. Nous souhaitons conserver la fantaisie de profil d'un immense sac à Pv, tout en réduisant un peu leur puissance défensive.

-Colosse inflige un malus de -30 Ag à son porteur.
Anticipation sur des Colosses Ag, si vous voulez faire un berserker agile, prenez Fureur.


Objets :
-Baisse du prix des haches raciales.
Les haches des Agars et des nains coûtaient un bras. Nous rectifions le tir en leur faveur.

-Anneau de certitude passe de 5 à 3 FM, mais gagne l'effet Concentration(3)
L'anneau perd de sa capacité défensive en faveur d'un meilleur potentiel offensif. Nous escomptons proposer un équipement anti-magique, mais nous ne voulons pas que les guerriers qui choisissent de se défendre contre la magie, se retrouvent à eux-même lancer des sorts.

-Robe du sage : perte de l'effet Bouclier de mana(1).
Nous sommes vraiment contents de voir que la robe du sage est populaire chez les lanceurs de bénédiction. Nous sommes un peu moins heureux de la voir pavaner sur les épaules des lanceurs de maléfices.

-L'effet Blessure profonde infligé par les créatures armées de Crocs (notamment les Loups) voit sa puissance et sa durée grandement réduites.
C'était pénible pour l'exploration.

-Les gemmes élémentaires voient leur valeur correspondre à leur rareté ; leur prix est doublé.

Commentaires

Le 02-04-2016 à 15:23:21

Olaf

Pour l'interdiction du port de plaque au berseker:
C'est nul.

Certes un berserker ca tape fort, mais ça tape mal et ça gêne mal donc il faut aller chercher les gens qui sont en arrière (et se prendre un énorme focus sur la gueule), sans la résistance des armures de plaques c'est assez peu facile (mais bon c'est pas la fin, les armures de mailles sont ok). (Ho et y'a toujours le miracle des malés tongue).

Si vous trouvez vraiment ça trop fort, jouer plutôt sur la E de la frénésie (qui donne de la résistance purement gratuite et diminuera autant la E que la modif actuel, tout en créant une courbe de puissance moins chaotique, un gameplay moins tordu, et pas un stuff moins cher) et/ou réduisez le bonus de F (qui est le principal point des dégâts du berseker). 

Le but c'est quand même d'avoir une classe cohérente et jouable: dire à quelqu'un joue pas agi (ie joue armure lourde) et en même temps tu peux pas jouer avec les grosses armure c'est de la schizophrénie.
De la même manière le berseker a besoin de survie car il va foncer dans le tas, et c'est pas un peu de PV qui va le sauver.

Si voyez le berseker comme quelqu'un pas en grosse armure, pourquoi pas mais que le reste suive, parce qu'avec cette modif faut juste passer sur les armures en mailles perdre 2 de E, un peu d'immunité.

Je pense aussi qu'équilibrez une classe avec des compétenes absolument monstrueuses (frénésie, soif de sang) et des compétences moisies (intimidation, massacre) c'est pas ce qui marche le mieux.

Le 02-04-2016 à 16:20:34

Elsa

Du coup Y a moyen d'uper quelques buffs smile ?

Sinon cool pour plusieurs points.

Le 02-04-2016 à 16:41:13

Erhan [90030]
Holdar
avatar

Ouais enfin, il te reste le groupe maille. Tu peux toujours obtenir une bonne dose de E avec, moins qu'avant certes mais c'est toujours possible.
Couplé avec la grosse masse de Pv, ça reste une très bonne défense.

Quand à nerfer la frénésie : tu veux en faites rendre cette attitude inutilisable ? Car les 2 E coûtent quand même ta parade au CaC.

Le 02-04-2016 à 16:42:12

Fluhti-Fluhti

Oh. J'avais envie de chopper la béné HE rang 1 et de me spécialisé dedans pour bénéficier du +15FM mais c'est plus possible  pleure

Le 02-04-2016 à 16:59:40

Olaf

Il ne s'agit pas que de puissance (oui le gameplay ne se résume pas à ça).

Passer sur la maille me fait perdre 2E et quelques bonnes immunités, gagner 2RF et 1MVT. Comparer à perdre la E de la frénésie c'est pas un plus gros nerf. C'est juste plus logique.

Le problème est que au lieu d'équilibrer avec ce qu'il y a, vous choisissez une solution tordue (perdre un avantage d'une classe précédente, annuler le bonus de E au lieu de simplement interdire le port au berseker... (ce qui aurait épargner du code). ) avec des effets secondaires auxquels ne vous n'essayer même pas d'y réfléchir.

La frénésie même avec ses malus est absolument monstrueuse sur un colosse: elle file +3/4 de F, +2E, +1MVT, +1PA, un paquet de bonus puissant et utile dans quasiment toute situation. Là ou les malus sont puissant mais peu gênant. (Qui compte parer avec un berseker colosse?, le malus de P est gênant mais de toute tacon on se repose sur les screen des alliés qu'on est 2 ou 5 de P). Le malus de Rm est une blague vu les dépenses du berseker, le seul véritable malus est celui de RF (rapidement compensé par l'exaltation guerrière).

Donc même en perdant le bonus de E ça resteras une compétence extrêmement forte sur le colosse.
Même sur un fureur je pense que ça reste largement intéressant, peut être pas à maintenir en toute occasion mais largement utilisable. 

Mais bon je dois avouer que je n'ai pas cru un instant que tu allez faire marche arrière après avoir pris le temps de coder.

Le 02-04-2016 à 17:03:53

Braxat

Ouh ouiii, elle calme la modif des spécialisation en magie... enfin, elle me calme.

Genre, au hasard, pour le grand mage :
-plus moyen de monter flamme bleue à 8 brulure de mana, ce qui restait un peu mon seul espoir vu l'immunité de la robe du sage
- plus moyen de monter le sceau du vide à 4 vide arcanique, chaud aussi avec l'amulette du sage
- le bouclier de mana, j'arriverais à m'y faire, mais bon...

Vous voulez pas réduire les immunités de l'amulette et de la robe au moins et, peut-être, booster un peu l'attaque psy ?

Le 02-04-2016 à 17:29:38

Snow

Bah tu peux faire  du dégâts avec le projectile arcanique qui annule l'armure de maille. C'est peut-être redondant car c'est le seul sort à dégats correct spammable mais c'est mieux que rien du tout.

Sur le sorcier flam, c'est surtout la fureur du dragon qui fait froid dans le dos (jeu de mot) et le cumule de brulure qui me rappel les Khorg.

Sinon le reste est cool surtout la modif magie qu ifait qu'on devra se spécialiser. Et la hache racial Agar qui était une blague car plus cher et moins bien que la hache de guerre non racial.

bon jeu.

Le 02-04-2016 à 17:37:30

Erhan [90030]
Holdar
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@Olaf
Interdire le port de la plaque au berserker était plus coûteux en code que de réduire le bonus à 0, et créait de beaux bugs (Il se passe quoi quand on s'équipe d'objets en plaque avant d'acheter le passif)
Après, tu pointe autre chose d'intéressant. Pourquoi une solution aussi compliquée ? Car nous voulons que le berserker soit un guerrier résolument différent des autres.

@Braxat
Certains sorts étaient moins bons car leurs versions expertes étaient très fortes. Peut-être que nous reverrons certains au passage ? En conversation MJ, on avait parlé de modifier l'effet Vide arcanique.

Le 02-04-2016 à 17:41:32

Georges

Même face à des robes du sage, il te reste 2 de malus, ce qui fait +1 M
Sachant que le sort est offensif et que tout le monde n'a pas de robe de sage, je ne pense pas que ce soit un mauvais sort, comparé aux autres offensifs de niveau 3 comme l'éclat de roche, qui est assez équivalent je trouve.

Le 02-04-2016 à 18:29:09

Girandel

C'est un coup dur pour les Berserkers, mais cette modif va peut-être amener quelques chevaliers dans les rangs agars (classe jusqu'ici totalment délaissée).

Le 02-04-2016 à 18:40:07

Baere Fremmed

MERCI MERCI pour le nerf des loups big_smile

C'est vrai que c'était quand même super pénible smile

Et j'aime bien la nouvelle hache Agar, je pense que j'ai trouvé une nouvelle amie wink

Le 02-04-2016 à 19:37:40

Georges

Interdire le port de la plaque au berserker était plus coûteux en code que de réduire le bonus à 0, et créait de beaux bugs (Il se passe quoi quand on s'équipe d'objets en plaque avant d'acheter le passif)

Sinon, pourquoi ne pas passer le Berserker en classe de base et faire une classe avancée Maitre Berserker ?
Plus de problèmes comme ça

Le 02-04-2016 à 20:33:12

Olaf

Il est vrai que donner de la E pour en enlever ça rend le berserker vraiment plus original.
Sinon il me semble que le berseker qui ne fait que frapper et encaisser/esquiver des coups est un peu le parangon du guerrier. Vouloir le différencier est un peu à contre-sens.

Le 02-04-2016 à 20:37:24

Rodnaf Hulström

Quand à nerfer la frénésie : tu veux en faites rendre cette attitude inutilisable ? Car les 2 E coûtent quand même ta parade au CaC.

La parade? Mais quelle parade, c'est impossible de parer quoi que ce soit en tant que berserker. On a déjà du mal à toucher, la parade on a bien compris que c'était pas pour nous.

Le vrai problème c'est de pouvoir s'approcher de sa cible en fait, tant que les archers et mages pourront taper à 6 cases de distance ça sera injouable de faire une classe corps à corps.

Le 02-04-2016 à 20:44:19

Biereforever

sur le principe je suis d'accord avec rodnaf.

les sorts et projectiles devraient avoir une portée de 4 au maximum ( 6 cases c'est énorme comme portée)

Le 02-04-2016 à 20:50:29

Erhan [90030]
Holdar
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4 de portée correspond à la portée de la majorité des sorts. Les compétences à 5/6 de portée sont plutôt rares.

Le 02-04-2016 à 20:55:45

Biereforever

oui mais sans temps de recharge (fronde magique, fleche de glace, projectile arcanique par exemple)

Le 02-04-2016 à 21:26:46

Georges

Et les arcs aussi ils sont à 6

Le 02-04-2016 à 21:40:36

Erhan [90030]
Holdar
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Les arcs sont à 5, sauf l'arc haut-elfe, mais l'arc HE a bien moins de force.

Le 02-04-2016 à 22:41:05

Baere Fremmed

C'est la première fois que je suis guerrier et c'est vrai que je trouve difficile de s'approcher d'un groupe de magiciens et d'archers si on veut survivre. Le combat actuel n'est peut être pas non plus très représentatif vu le nombre de personnes impliquées.

Cependant j'ai quand même l'impression que le guerrier est très dépendant des buffs de ses alliés et c'est assez frustrant quand personne ne peut te fournir ce dont tu as besoin pour franchir le no man's land sans te faire cribler de projectiles arcaniques et physiques.
Mais j'ai peut être aussi pas monté mon personnage assez résistant :-x

Edit : Bon après c'est réaliste. Charger l'épée au clair dans un groupe de combattant à distance c'est un coup à se faire transformer en hachis. :p
Je ne m'attendais juste pas à ce que ça demande autant de précautions et préparations :s

Le 04-04-2016 à 5:16:12

Lugg

Suite à cette modification de stuff pour berserker, est-il possible de faire une demande modification de Pi investi dans le profile ?

Le 04-04-2016 à 9:03:57

Naäshyzbakk

La parade? Mais quelle parade, c'est impossible de parer quoi que ce soit en tant que berserker. On a déjà du mal à toucher, la parade on a bien compris que c'était pas pour nous.

Ca c'est valable uniquement pour le colosse. Je sais que tout les berzerker actuel (ou a peu près) jouent colosse et donc on a tendance a l'oublier mais le berzerker fureur (que je compte prendre quand je serais niveau 13) lui peut parer donc oui ca lui coute cher.

Et contrairement a son coupain le colosse, le bezerker fureur tank assez mal donc les 2 de E c'est pas de trop.

Alors oui le bezerker colosse prend un coup mais d'un autre coté, si y'a pas de berzerker fureur dans le tournois c'est ptet pas pour rien.

Le colosse peut rester en frénésie pendant tout un combat, je ne suis pas sur que le fureur puisse faire de même.

J'en profit qu'on parle du berzerker pour signalé que le berzerker est la seul classe avancée de combat brut (archers/guerriers) qui ne possède pas de compétence au niveau 16. Est-ce normal?

Et un graaand merci pour les haches  amen

Le 04-04-2016 à 10:05:03

Fluhti-Fluhti

Salut !
Après réflexion je ne trouve pas que ce soit "choquant" d'interdire les armures lourdes aux 2 berserkers. Par contre le fait qu'ils soient autant sensibles face à toutes les autres classes ça me semble chaud en PvP.
Pourquoi ne pas accorder au colosse l’aptitude "têtu et borné" pour l'immuniser a certaines malédictions comme l'Approximation par exemple histoire de leur maintenir une attaque potable en toutes circonstances? (Comme le barbare de d&d bénéficiant d'une défense aux enchantement). Pour le moment il est trop facile de le réduire à un état de béatitude le rendant inutile sauf sur de gros coups de chances aux dés si j'ai bien compris.

Le 04-04-2016 à 12:27:51

Variable de Cidre-Atèle

Naäshy : Je suis pas sûr qu'il arrive à parer beaucoup d'HE quand même. Sans compter que soit tu frappes qu'un tour sur deux en frénésie, soit va y avoir un moment où on peut te frapper nous.

Et de toute façon, ils disent "berserk" mais ils parlent bien sûr du colosse, vu qu'ils jouent que ça. En passant, avec maintenant -30agi sur le colosse, même sans armure et sans frénésie, il parera pas, donc objection rejetée cochon


PS : Si y a pas de fureur... Et si les colosses sont déjà faibles... C'est pas en baissant les colosses que tu va avoir des fureurs smile

Le 04-04-2016 à 12:59:17

Alyssia Velana

Personnellement, ça ne me semble pas choquant que les berserkers ne touchent pas à chaque fois, vu les dégâts qu'ils infligent quand ils touchent.
Personne n'apprécie de se faire tuer par une seule personne en un seul tour, sans avoir l'occasion de faire quoi que ce soit. Ce serait malheureusement monnaie courante si les berserkers touchaient à chaque coup avec leurs frappes qui infligent entre 25 et 30 dégâts par coup.

Quant aux nombreuses plaintes concernant la portée des mages et archers, je ne la comprends pas vraiment.
Pour avoir déjà joué un guerrier en armure lourde lors d'une manche précédente, je n'ai jamais éprouvé ce genre de problème. Avec la Marche forcée du guerrier et sans malus de déplacement des armures lourdes, il n'y a aucune raison qu'un berserker, qu'il soit colosse ou fureur, peine à s'approcher de sa cible. Certes, il subira sans doute quelques attaques dans ce laps de temps, mais c'est le lot de toute classe de corps à corps.
En même temps, j'ai un peu l'impression que c'est l'esprit derrière le berserker colosse : foncer droit devant, se prendre quelques coups qu'il supportera bien avec ses points de vie et sa régénération, puis couper sa cible en deux une fois à portée. Si vous vouliez tout parer, peut-être fallait-il jouer une autre classe de contact...

Le 04-04-2016 à 13:05:09

Georges

Vos mages et certains de vos archers font autant de dégats,sauf que eux ils les font à distance.

Le 04-04-2016 à 13:21:27

Alyssia Velana

Les vôtres aussi, à priori. Mais je veux bien des noms pour leur demander comment faire, parce qu'à titre personnel, je ne mets que du 12 dégâts par sort lancé sur un mage Agar. tongue
En revanche, je ne crois pas avoir vu un guerrier HE ou Talien tenir 5 personnes pendant plusieurs tours de la même manière que j'ai vu certains colosses le faire (Kara Tonhq pour ne citer qu'elle).

De toute façon, il faut bien rappeler que c'est une manche "tournoi", qui est une manche courte et sans roleplay destinée aux tests et à l'équilibrage. Si le berserker devenait trop faible, je ne doute pas une seconde qu'il serait rapidement remis à niveau.
Attendons de voir ce que ça donne avant de cracher sur le travail des bénévoles qui sacrifient de leur temps pour nous. ^^

Le 04-04-2016 à 13:36:52

Murmure [91089]
Neutre
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Quelques remarques sur le Berserker

1) "Les berserkers ont du mal à toucher". Faut pas exagérer ce point non plus. A part pour le fureur (qui en CC/Ag a donc une CC effective plutôt élevée), toutes les attaques avec un malus en CC ont de l'attaque imparable.

Intimidation inflige Vulnérabilité, et Soif de sang confère du coup précis.

Ah, et les berserkers ont toujours accès à leurs compétences de guerrier, comme Feinte par exemple.

2) "Impossible de parer"
Seulement en Frénésie. La CC du Berserker n'a pas de raison d'être particulièrement basse. Alors oui, il va moins bien parer qu'un maître lame Haut-elfe, mais comme le dit Alyssia, pour parer, il faut peut être éviter la classe qui décourage le port du bouclier ?

Accessoirement, en regardant les tableaux de chasse des Berserkers actuels, on n'a pas trop l'impression qu'ils se fassent massacrer avant d'arriver au contact.

Pour la comp' niveau 16, c'est effectivement un oubli.

Le 04-04-2016 à 13:50:52

Olaf

Pour le berseker fureur: il n'est qu'à 1 point de E derrière le colosse (3 si les plaques était disponibles), c'est quasiment rien pour une parade (plutôt faible mais pas inexistante) et un toucher largement supérieur (qui sont le point noir du colosse). Si les fureurs manque de résistante je pense qu'il vaut mieux chercher du coté de l'esquive que de la E (la joie de jouer agi avec la même E que le CC pure...) notamment un effet esquive plutôt que d'avoir "je te donne de la E pour te l'enlever aprés".

Je ne trouve pas le berseker faible, du moins pas comparé au autres guerriers.


Soyons honnête, je pense que si les agars/nains ont eu du mal sur ce combat c'est car nous avons mal jouer. Nous n'avons pas était capables de charger dans les lignes adverses avec une alliance qui mise lourdement sur les guerriers.


Les malédictions sont fortes et elles en ont besoins: c'est bien moins efficace que tuer quelqu'un (temporaire: 2 tour généralement, les dissips le contre efficacement) mais ça permet de sortir quelqu'un du combat rapidement. On l'a vue les malés d'une puissance équivalent au béné ça ne sert qu'à contrer ses dernières.

La vulnérabilité du berseker face au debuff est tout à fait standard (c'est leur contre), les guerriers résistant bien au malédictions sont plutôt une exception (chevalier). Certes certains guerriers ont investis en stuff et en pi pour parer mais les maudisseur dispose eux aussi d'outils pour atteindre une très haut précision sur leur sort.
Le colosse s'en sort même plutôt bien avec son indomptable.



Honnêtement les berseker font un peu plus mal que les archers/mages (je tape à 50 sans buff, les mecs en face sont plutot à 40-45, oui ils doivent le faire au corps à corps mais ils ont en compensation une bien meilleure résistante. Le problème de devoir s'approcher n'est pas propre au berseker, il l'est à tout les guerriers.


Diverses modifications ont réduits les forces des guerriers: baisse de PA (quand tu perd plus de la moitié sur ton déplacement ca fait mal), baisse des buff (on n'a plus armure 10 pour foncer dans le tas), augmentation des malédictions. Pour autant je ne trouve pas que la situation soit catastrophique, les guerriers ne sont pas immortels mais il peuvent prendre des coups et sont efficace lorsqu'il atteigne les lignes arrières adverses. Le seul point qui pourrait gêner c'est qu'il se tue très difficilement entre eux (d'un coté ca part de l'autre ca encaisse) donc il n'y a pas un choc des premières lignes mais plutôt un contournement assez surprenant.

Le 04-04-2016 à 15:33:24

Georges

En pratique, je pense plutôt qu'on a été submergé par leur nombre.

Le 05-04-2016 à 11:41:55

Jaina Porvaillant

Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi les berseker préfèrent perde l'armure de plaque contre 33pv max ((115+50))*.2) ???
L'armure donne +2 en endurance et une immunité 3 contre l'immobilisation... ce qui est de mon point de vue carrément mieux que R*2 et +33pv (De plus les Agar ont plein de mini sort de soin)(Bien que les brulures peuvent faire regretter ce choix).

Pour la bataille, on a été submergé par leurs guerriers et on ne pouvait plus tenir la ligne de front.

Le 05-04-2016 à 12:41:27

Georges

R*2 et +33PV, c'est quand même pas mal et ca vaut bien la E je pense.
De toute facon tu n'a guère le choix si tu veux profiter des comps du berserker

Le 05-04-2016 à 12:59:43

Jaina Porvaillant

Ah oui je n'avais pas vu les pre requis.

Le 05-04-2016 à 17:47:14

Lugg

L'armure donne +2 en endurance et une immunité 3 contre l'immobilisation.

Je tiens à préciser que la plaque de fer froid ne protège pas contre l'effet immédiat de l'immobilisation et de la fatigue (or la majorité des compétences/sorts à effet de fatigue ont une durée nul).


c'est possible de me rendre les PI investis dans un point de Mouvement et un point de Perception ?



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