Bannière Le royaume d'Andoras

Les Agars

Description

Apparence

Agar

Les Agars sont des hommes de grande taille aux cheveux blonds argentés ou noirs, dont la musculature impressionnante est l’écho de la nature austère et cruelle qui leur sert de foyer. Se recouvrant de vêtements rudes cousus dans les peaux des bêtes sauvages qu’ils tuent pour survivre, ils survivent bien au froid et à la morsure du vent. Bons nageurs, ils ne craignent pas de fendre les flots glacés ; leur endurance remarquable leur permet également de traverser les vastes plaines enneigées du Nord sans rechigner.

Caractère

Fiers combattants des extrémités boréales d’Andoras, les Agars font preuve de beaucoup d’obstination et de rage au combat. Il est dit que jamais un homme de leur peuple n’a reculé dans le tumulte de la bataille. Les mauvaises langues murmurent que leur bravoure inconsidérée serait due à leur goût bien connu pour l’hydromel, cette boisson qu’ils absorbent en grandes quantités au cours de leurs banquets. Mais la vérité est toute autre. Les Agars ont confiance dans leur destin, et ils ne craignent pas la mort.


Les questions d’honneur sont toujours réglées sur l’heure, et dans le sang, car on ne plaisante pas avec eux : ils respectent toujours leur parole donnée et considère le parjure comme un être méprisable. Celui qui ne tient pas parole, ou qui refuse de laver l’honneur bafoué de sa tribu, est moins qu’un humain, c’est un loup : privé de sa part d’humanité, il n’a plus de raisons de vivres. Il est alors banni, et devient un homme des bois, un paria solitaire et chassé de chaque village.


Véritables machines à tuer, la plupart de leurs guerriers sont capables de terrasser leurs adversaires en quelques coups de leurs flamberges. Ils se servent de leurs épées comme de massues, écrasant l’ennemi plutôt que de le découper. Bons navigateurs, ils s’aventurent souvent sur les mers capricieuses des bords du monde, parcourant les eaux blanches sur leurs longs vaisseaux recourbés. Ils partent à la pêche à la baleine, ou en expéditions plus au sud. De pillage ou de marchandage, les circonstances le détermineront.

Us et Coutumes

Le peuple de l’Hiver a conservé de ses longues errances quelques vestiges de leur prime civilisation. En particulier, deux systèmes d’écriture cohabitent encore, l’Agarim et le Synagar.


L’Agarim semble être ce qui subsiste de la langue d’origine des Agars. Relativement compliquée, elle n’est maîtrisée que par les érudits et les hommes de religion, et consignée dans de vieux grimoires. Certains des plus anciens incunables sont conservés dans le Palais d’Or de Frudjelsheim, sous la bonne garde des Protecteurs des Mots. Remplie de gutturales et de fricassantes, cette langue primitive présente des ressemblances avec le Nain, bien qu’elle soit bien plus emprunte d’élan, d’énergie, de vigueur.

Le Synagar est la langue du peuple, ce qui ne veut pas dire qu’il sache forcément l’écrire. Pourtant dans leur immense majorité, les Agars savent tracer les runes de base de leur alphabet. Ils apprennent très jeune à graver le nom de leur famille et leur prénom, et leur éducation intellectuelle s’arrête souvent là.


La principale institution Agar, remontant à des âges ancestraux, et encore en vigueur aujourd’hui, est le Thing. On compte un Thing pour chaque tribu, et ce nom désigne à la fois un lieu et une assemblée. Généralement constitué d’un cercle d’herbe rase cernée d’une palissade, d’un mur de pierre ou de murailles de roche, le Thing n’est aménagé que de trônes rustiques, et c’est sur ces fauteuils que les anciens, les sages et les chefs de chaque clan se réunissent à dates fixes, pour rendre justice et prendre les décisions importantes.


Le Calendrier Agar est réparti en deux saisons correspondant à l’hiver polaire de huit mois et à la courte saison estivale de quatre mois. Le soleil ne monte jamais jusqu’au zénith par chez eux, et cela est interprété de manière optimiste par les Gothars, les prêtres sacrés : les dieux ne souhaitent pas intervenir personnellement dans l’ordre du monde, et laissent aux mortels le soin d’assurer leur destinée.


Un gothar
Un gothar

Les Gothars sont immensément respectés, car ils font partie de la caste religieuse. Seuls habilités à faire les prières aux dieux, ils se chargent de faire porter les sangliers et ours consacrés, et les sacrifient à Asàgerim au cours de grandes cérémonies. Les Devins ou Devineresses sont des ermites parcourant tout Vasaheim, prophétisant les batailles ou les événements du ciel : catastrophes, cataclysmes, mauvaises récoltes ; ou au contraire abondance, bonnes pêches et fonte des glaces. Ils portent souvent de longs vêtements de fourrure, et sont en général comblés de cadeaux par leurs hôtes. Souvent accompagnés d’un corbeau ou d’une grive, ils sont réputés pour leur silence lourd de sous-entendus, leur caractère taciturne et leurs sautes d’esprit.

Les Scaldes de leur côté, assurent la double tâche d’éduquer les jeunes dans les arts, et de distraire les nobles. Tous les Agars, quelle que soit leur origine, apprennent à chanter, danser et jouer d’un instrument de musique. En effet, la devise dit :

« Parfait est l’homme qui les sept arts maîtrise :
Je sais chasser le cerf et le sanglier de mon pieu acéré,
Je sais faire courir la navette sur le métier à tisser,
Je sais chanter et parler bien en assemblée,
Nul ne m’égale à la lyre quand j’en joue,
Je dirige d’une égale assurance mon vaisseau sur les flots,
Au combat mon bras ne craint personne. »


A l’instar des prêtres Agars, Devins et Scaldes reçoivent déférence et respect dans les banquets. Tous en effet savent lire et écrire l’antique langue Agarim, et gardent jalousement ce savoir.


Panthéon des divinités

Les Agars ont rejeté la majeure partie du panthéon humain, quand ils prirent leurs distances avec leurs frères. Il n’y a plus désormais guère qu’une seule divinité de leur ancien panthéon qui garde grâce à leurs yeux, c'est Asàgerim (Polaris, en talien et en hélion), le Père de Glace.

Asàgerim, le Père de Glace

Asàgerim, le Père de Glace
Asàgerim, le Père de Glace, principal dieu des Agars

Maître des Glaciers et souverain des vastes terres froides du Grand Nord, Asàgerim est un géant à la barbe blanche, à la peau bleue, représenté sur un trône de glace au sommet du plus haut pic des Monts du Levant.
En tant que dieu protecteur des Agars, et seule divinité révérée depuis des temps immémoriaux, il bénéficie d’une place de choix dans le cœur de ses fidèles. Il est leur père bienveillant et protecteur, autant que peut l’être un Agar envers ses fils. C’est à dire rapide à critiquer, juste mais ferme, sans douceur aucune. Le climat, le pays escarpé, les créatures affamées des bois n’enseignent pas la candeur, et Asàgerim non plus. Il n’est pas de place chez les Agars pour la mollesse.

Asàgerim, en tant que roi des dieux, est aussi le gardien des jarls et des hommes de pouvoir en général. Il veille sur leur destin, mais s’assure également qu’ils expient leurs crimes ou leurs erreurs.
Le principal compagnon d'Asàgerim est le loup géant Grunnîr, une bête colossale dont les mères menacent leurs garnements au moment d’aller se coucher.

« Grise est sa toison, brun son long museau,
Noirs ses yeux charbons, blanc sale ses crocs,
Mais rouge est sa gueule et rouge sa langue,
Sous la lune seul, monte sa harangue,
Et ce cri plaintif glace les pensées
Depuis les récifs du Nord enneigé. »


D’après Gwynn Mardugson, Scalde du palais du Cerf



En plusieurs occurrences, les sagas racontent comment Grunnîr apparut au plus fort d’un carnage, venant semer la mort dans les rangs des mortels. Il accomplissait alors la volonté de son maître et geôlier. Retenu par une chaîne magique, la bête n’est libérée que sur l’ordre du Père de Glace.



Cependant comme leurs lointains cousins Taliens, les Agars ont rapidement imaginé de nouveaux dieux vers lesquels tourner leurs esprits. Ainsi, les cultes de plusieurs entités ont vu le jour dans les plaines boréales, renforçant le sentiment d’appartenance à un nouveau peuple.

Le Sourire du Matin

La première de ces figures originales est la déesse Lysà, fille présumée d'Asàgerim, mais dont la mère est inconnue ( parfois appelée la Mère Oubliée ). Lysà est assignée au lever du soleil, un événement particulièrement attendu en début d’année. Après les trois mois d’hiver continu, le peuple salue le retour de la lumière en perçant les tonneaux d’hydromel. C’est alors la fête du Ringarskuld, le Renouveau du Cercle, fêtée en grandes pompes dans tout le pays.

La reine des montagnes

Gredda est la géante mythique qui régnait sur les montagnes de Sfjordim, une région située à l’origine au-delà des frontières du monde, au Nord. Les Agars parlaient déjà d’elle bien avant qu’ils ne prennent la mer, il y a si longtemps, et ne quittent leurs terres de l’Ouest. S’il faut découvrir les raisons de l’exode des Taliens, c’est peut-être dans les légendes de Gredda la Dure que se cache la vérité. Quoi qu’il en soit, Gredda dispute avec Grunnîr le titre de croquemitaine, et tous les enfants Agars la craignent. Parfois, les clans invoquent sa sauvagerie et sa colère avant d’aller à la bataille. Ils lui offrent alors un bélier en sacrifice et répandent son sang.

Il faut dire que la Géante Borgne est sensée se battre avec ses poings seuls, fracassant tous ses ennemis à la force de son bras. Elle se rit de la mort, et si par malheur elle vient à tomber au sol, moribonde, la terre lui rend toute sa vitalité et son énergie. Elle semble de ce fait invulnérable, et c’est cette immunité que les vrais guerriers lui réclament. D’après les mythes ancestraux, Gredda dirige une armée de géants colossaux, des monstres de plus de dix mètres de haut, qui sont pourtant des nains à côté d’elle. Elle est souvent représentée avec son marteau, le légendaire Alfadr, réputé pour avoir forgé quelques unes des plus puissantes armes existant encore à ce jour.

Il est curieux que cette déesse mineure soit qualifiée de Borgne, alors que toutes ses représentations s’accordent sur le fait qu’aucun de ses yeux ne lui manque. Seul un ancien Agar versé dans les sciences pourrait justifier ce surnom, mais le bruit court qu’il serait dû à l’étroitesse d’esprit de la géante, prompte à frapper sans prendre garde…

Le berger des vagues

Nyard, roi des mers, parcourt son domaine sur un char magique tiré par deux baleines. Il ne porte aucune armure, si ce n’est la peau écailleuse qui lui recouvre le torse. Sa longue barbe rouge dégouline d’algues et d’écume, et le tonnerre sort de sa bouche quand il pousse son cri de guerre. Il provoque ainsi les orages tant redoutés des marins. Les profondeurs marines sont sous sa loi, toutes les créatures abyssales lui obéissent, à commencer par l’horrible kraken. Tout vaisseau partant en haute mer porte à la proue la figure grimaçante d’un dragon, une tentative d’honorer le dieu de la mer, et de repousser ses monstres sanguinaires. Nyard, cependant, est également un dieu de la justice et de la vérité, l’eau servant dans divers rites de purification. L’ordalie par l’eau bouillante est souvent pratiquée au cours des jugements de droit commun, et sont exécutés sous son patronage. Naturellement, il est le frère de Lysà. Celle-ci, fatiguée de ses voyages incessants dans le ciel, vient se reposer chaque année dans les palais sous-marins de son frère, pendant tout l’hiver. La terre est alors livrée au froid et au malheur.

Grêle et Morts

La dernière divinité dont le culte est à peu près universellement répandu dans tous les villages de Vasaheim, est celui de la déesse Chil. Chil n’est pas une déesse vue comme mauvaise, bien qu’elle occupe ses journées en faisant tomber pluie et grêle, et en fauchant les âmes des mortels. Déesse de l’hiver par excellence, Chil règne sans partage durant la nuit impénétrable du Grand Nord. Des cérémonies mystérieuses se déroulent au plus fort de la mauvaise saison, dont les prières sont destinées à implorer sa clémence. Chil s’occupe également de ramener à Asàgerim ceux qui doivent mourir ; sous son injonction, elle tranche le fil de leurs vies à l’aide de sa longue lance de gel, et emporte leurs âmes jusqu’au trône du Père de Glace. Là, Nyard les juge en toute impartialité. S’ils sont jugés dignes, Asàgerim leur accorde le renouveau et les touche de son doigt majestueux. Ceux qui ne sont pas assez braves pour revoir le jour sont précipités dans l'Askàheim, la Terre des Ombres, où ils demeureront jusqu’à la fin des Cercles du Temps.



On remarquera que si le père des dieux Agars est un homme sévère et hautain, sur son sommet inaccessible, le reste de leur panthéon est composé principalement de déesse bien plus proches des mortels, leur dispensant des bienfaits bien visibles et palpables, tant positifs ( bonnes récoltes, guérisons miraculeuses, lumière du jour ) que négatifs ( famines, vagues de froid, tempêtes en mer… ).

Asàgerim et Dàgan

Une certaine antagonie oppose Asàgerim et Dàgan, respectivement Polaris et Solaris pour les hélions. Les deux frères ont des attributs diamétralement opposés, l’un présidant au feu et à la chaleur, au mouvement et au changement, l’autre à la neige et au froid, à l’ordre et à la constance.
Le loup Grunnîr est réputé pour être un grand ennemi de Dàgan, et vient régulièrement lui mordre les mollets au cours d’événements mystérieux : ce sont les éclipses.


Les origines : la Traversée des Flots

Il semble que les Agars vivaient déjà dans les régions septentrionales lorsqu'ils étaient encore sur Rion. Suite à la tragique et terrifiante attaque des Xanthes, les dirigeants et sires se décidèrent à prendre la voile vers l’Est. Les divers mythes évoquant la Géante Borgne ont peut-être gardé trace de ces événements terribles qui provoquèrent l’exode de l’humanité. Ceux qui étaient alors chefs de file des pêcheurs du Nord rassemblèrent ceux de leurs sujets qui avaient encore un peu de courage, et mirent le cap vers le Levant.

La longue traversée de la Mer Insondable prit des mois à la flotte éparpillée sur les eaux, et les capitaines n’étaient pas toujours d’accord sur les décisions à prendre. Déjà à l’époque, les Agars se considéraient comme les meilleurs navigateurs et explorateurs, mais la souveraineté sur l’armada ne leur était pas échue, et les amiraux ne tenaient pas compte de leurs avis. Les hommes du Nord étaient bien obligés de suivre l’avis donné par les chefs de l’immense flotte, et ils se plièrent à leurs décisions. Néanmoins, les vaisseaux des pêcheurs restèrent à l’écart, et se placèrent en formations en lisière de l’armada, évitant de frôler de trop près les puissants voiliers de leurs compagnons de périple.

Une inimitié et une certaine incompréhension s’installèrent entre les différents équipages, mais poussés par la nécessité, les nombreux peuples humains restèrent soudés. Un temps tout du moins.

La Grande Scission

Bien avant que l’exode ne commence, les pêcheurs vivaient en villages séparés géographiquement, et entretenant de fortes rivalités. On comptait alors de nombreux clans, comme l’atteste la Vathringa Saga ( Chronique de la Traversée ) :

« Alors Fringling des Fers Courbés empoigna sa corne à boire et tonna :
-Il va nous falloir partir sur l’heure pour affronter l’Ennemi !
Je ne laisserai pas ces créatures surgies tout droit du Jottunheim,
Ramper dans mon palais, boire ma bière et violer mes femmes !
Que l’on envoie des hérauts auprès de tous les clans de la Falaise :
Les Yeux Sans Larmes, les Harpons Brutaux, les Dents de Morse,
Les Rennes Chasseurs, les Tueurs de Baleine, les Nobles Lames,
Les Traqueurs de Loup dont les bras sont redoutables ! »

D’après Snorri Stirlison, Scalde du Palais du Sanglier


Et encore cette liste ne décompte que les tribus de la Falaise, une des régions peuplées par les futurs Agars. On trouve d’autres allusions aux clans primitifs, notamment dans la Saga de Brotha le Roué :

« -Par les trois cents fils d'Asàgerim, jura Grondi en empoignant sa hache,
Et il rejoignit le Thing, homme craint par l’assemblée. »

D’après Halfbrad le Sobre, Scalde Itinérant du IIe siècle


Ainsi les Agars auraient compté initialement trois cents clans, fondés par chacun des trois cents fils mythiques d'Asàgerim. De ces multitudes, environ une centaine fut anéantie avant même que les préparatifs de la grande traversée de l’océan n’aient été commencés, les membres de ces tribus furent massacrés par les démons, ou bien dispersés et renversés. Cinquante autres étaient morts, anéantis au cours des nombreuses rivalités et guerres qui les avaient opposés aux autres villages survivants. Au cours de la dernière défense, vingt-cinq clans furent ensuite balayés par les hordes monstrueuses. Trois furent dispersés au cours des tempêtes qui frappèrent la vaste flottille, une fois celle-ci partie, et c’est donc en nombre amoindri que la grande assemblée de tous les Things, l’Althing, se tint pour la première fois sur les plages d'Ecridel.

Au cours de ces palabres, il ressortit deux grandes décisions. La première, la nomination du Jarl Grimson Rippelsmin comme chef de tous les clans ; la seconde, la décision de s’opposer désormais à la volonté du Grand Amiral Fenthis, qui dirigeait jusque là l’ensemble de l’expédition.


Fenthis ne l’entendit pas de cette oreille, mais il ne pouvait se permettre d’engager une guerre contre les rebelles, les peuples humains venaient seulement de débarquer en Ecridel. La terre était très inhospitalière, les vaisseaux avaient jeté l’ancre dans un pays saumâtre et envahi par les marais. Les Agars se saisirent de ce prétexte pour abandonner leurs anciens compagnons de voyage, et rembarquant dans leurs navires pourtant très endommagés par la longue épopée qu’ils avaient déjà connue, ils reprirent la mer.


La marche vers le Bord du Monde

Ancêtres
Les ancêtres des Agars veillent sur eux pour ce choix capital

Grimson Rippelsmin remonta les côtes du nouveau continent, ne s’arrêtant que pour pêcher de temps à autre, ou bien chasser du gibier dans les terres voisines. Il évita soigneusement le royaume Elfe, voyant d’un mauvais œil les voiliers aux blanches nefs qui surveillaient ces rivages. En prenant le large pour esquiver cette éventuelle menace, de nombreux vaisseaux furent perdus en haute mer.

Quand la flotte des Agars décida finalement de se reposer dans un fjord glacé, loin au nord, leur peuple ne comptait plus que quelques milliers d’âmes. Mais à peine avaient-ils relâché leurs rames qu’un vent fort et chargé de neige se leva, et toutes leurs proues furent emportées par le blizzard. De nouveaux vaisseaux coulèrent ou disparurent dans la tempête formidable, déchaînée par les éléments en colère.

Finalement, l’ouragan rejeta les vaisseaux désossés sur les écueils de la rive accidentée. Trempés, meurtris, assommés et désespérés, les Agars étaient prêts de se laisser mourir. Ruppelsmin et quelques autres Jarls au cœur bien trempé haranguèrent leurs tribus, essayant de secouer leur torpeur. La mort dans l’âme, ils marchèrent vers le sud. Ils étaient habitués aux épreuves, et finalement la certitude que leur destin les attendait encore les empêcha de baisser les bras.


C’est au terme d’une marche épuisante en plein territoire hostile, et après avoir franchi de larges espaces, que les Agars furent émerveillés de revoir pour la première fois des toundras grises parcourues par des lièvres variables, des fjords encaissés habités par des volées de goélands, et des montagnes où les forêts de pins abritaient un gibier inconnu mais prometteur. Cette terre ressemblait fortement à leur patrie abandonnée derrière eux, et ils décidèrent de s’y implanter. Leur longue errance prit fin.


Avec leur installation recommencèrent les rivalités entre clans. Les tribus mineures encore survivantes furent absorbées par les plus influentes, et l’Althing fut institué comme une assemblée regroupant des représentants des quinze fédérations les plus grandes. Grimson découvrit alors qu’une forte opposition lui liait les mains, et l’empêcherait autant que possible de rester le roi incontesté de tous les Agars.


Grimson Rippelsmin ne se laissa pas démoraliser pour autant et il jeta les bases d’un nouvel état, dans ces étendues sauvages où les falaises de roc rivalisaient avec les abîmes froids de l’océan. Tout en laissant l’autonomie à chacune des familles de Jarls, il s’assura que chacun reconnaisse son autorité, et il fit établir la salle de l’Althing au cœur de ses nouveaux domaines, pour garder le contrôle sur eux. C’est ainsi que peu à peu, creusant la tourbe, coupant les arbres et drainant les baies ensablées, les Agars se bâtirent un nouveau foyer.

Le Vasaheim

Tout le territoire Agar, le Vasaheim, est dirigé par une assemblée de chefs de clan appelée l’Althing. Autrefois divisé en quinze domaines distincts, le Vasaheim ne compte plus aujourd’hui que cinq régions bien délimitées :

Le Vasaheim
Le Vasaheim.png
  • Le Rippelsheim compose le centre névralgique du pays Agar, c’est là que Grimson Rippelsmin s’établit autrefois, et fonda la cité de Björnhill. D’ici partent et reviennent nouvelles, chansons et routes commerciales.
  • L’Ordensheim représente les plaines du pays intérieur, et regorge de vallées fertiles où les Agars cultivent l’orge et le blé. Ils y élèvent également de vastes troupeaux de vaches et de moutons. C’est là qu’on trouve le plus de temples, notamment le somptueux sanctuaire de l’Auroch d’Or.
  • Le Markensheim est la région la plus méridionale du Vasaheim, et protège de ses châteaux forts tout le royaume d’invasions extérieures.
  • Le Rigulsheim se compose de tout l'ouest du Vasaheim, c’est de là que viennent les produits de la mer. La plupart des pêcheurs de baleines vivent ici pendant l’hiver, et en partent pour leurs longues courses d’été. C’est également ici qu’on trouve les plus grands artisans de navires. L'intérieur du Rigulsheim pose pourtant quelques problèmes, car les bois y sont mal famés, les mercenaires s'y font légion, les coupes-gorges également. On y trouve également le territoire des Elfes des steppes gelées et la tant redoutée Corne de Melfred.
  • Le Brasenheim s’étend jusqu’aux montagnes de l’Est et est pour l’essentiel peu peuplé. Les Agars n’aiment pas vivre dans les montagnes en général, la vie y est dure, surtout sous ces latitudes ; de plus leurs légendes parlent de nombreux monstres vivant sous les montagnes qui sont les os du monde ; le fait qu’ils aient changé de continent ne change en rien ces croyances. Qui plus est, les montagnes sont des terres consacrées à Chil et d'Asàgerim.

La cité de Björnhill

Sur le promontoire escarpé dominant le fjord de Ferdelance, la cité rutilante de Björnhill, Joyau des Glaciers, s’élève vers le ciel drapé de nuages gris. Bien protégée par la disposition du terrain et ses remparts cyclopéens, elle ne redoute guère d’ennemis. Mais si le besoin s’en faisait sentir, tous ses habitants prendraient les armes pour défendre la bannière d'Asàgerim.

Cité de Björnhill
Björnhill

Sur l’esplanade centrale, le principal bâtiment à attirer le regard est le Cercle des Chefs. L’Althing y siège tous les sept mois en séance plénière, et laisse à des plénipotentiaires la charge de l’administration le reste du temps.


On y trouve également la Forteresse du plus grand des jarls régnants au moment. Après la mort de Ruppelsmin, les jarls se sont toujours affrontés dans un jeu de pouvoir aussi malsain que violent afin de déterminer qui serait le jarl des jarls. Ce jeu de pouvoir est perçu d'un mauvais oeil par le Grand Gothar d'Asàgerim qui veille à protéger le savoir du Père de Glace.


Les Maîtres des Haches

En-dehors de la garde personnelle de Huskarls et des nombreux soldats au service du plus puissant des jarls, la cité capitale de Vasaheim compte une autre puissance militaire avec laquelle il faut compter : la confrérie des Haches. Représentée par l’imposante bâtisse en bois et en torchis qui lui sert de quartier général, cette puissante corporation rassemble les meilleurs guerriers, aventuriers et sorciers de tout le pays. En dépit de son nom en apparence uniquement guerrier, cette guilde accepte aussi dans ses rangs des marchands brigands, des voleurs de grande renommée, des enchanteurs redoutables…


Tout Agar peut demander à être incorporé à cette glorieuse confrérie, mais il devra auparavant faire preuve de son courage et de sa volonté d’acier. Il devra se montrer plus froid que la glace, plus mordant que l’hiver, plus solide que la pierre et plus violent que l’océan.


La confrérie est dirigée par un Grand-maître qui est désigné par une succession de duels appelée le Tournoi du Grand Nord. Aucun Agar ne raterait cet événement volontairement, et cet événement est l’une des cérémonies les plus populaires. Presque la moitié de la population Agar se rend chaque année, au solstice d’hiver, à Björnhill, pour assister aux différents combats qui détermineront le nouveau Grand-maître.

Le temple de l’Aurore

Ce bâtiment majestueux, tout de marbre sculpté, est décoré de lustres de cristal et de grandes tapisseries confectionnées en peau de mouflon, en laine de moutons ou de bisons musqués. Elle est décorée avec art, dans des teintes froides ou ternes, allant du beige au gris en passant par le bleu glace, le vert outremer et le rouge cendre.

C’est au sein de ce véritable sanctuaire de pierre et de bois, dont les courbes du plafond évoquent les sinuosités d’un drakkar géant, que l’on trouve la statue d'Asàgerim. Taillée dans le bois brut d’un chêne millénaire, cette énorme sculpture atteint les vingt mètres de haut, et dégage une majesté, une vigueur et une noblesse stupéfiante. L’artiste a su suivre les replis du bois, et mettre ses nœuds en valeur pour évoquer les muscles saillants de la divinité, ses yeux profonds ou les flocons de neige se déposant sur son manteau de fourrure. Il est représenté en pied, brandissant sa hache Middelrag, son loup Grunnîr à ses pieds.


Le culte d'Asàgerim est reconnu et pratiqué par presque l’intégralité des Agars, et les prêtres de cette religion, les Gothars sont immensément respectés. Certains Agars choisissent de s'affilier au temple de l'Aurore, sans devenir prêtres, pour mieux servir Asàgerim. Ils défendent alors leur contrée et parcourent le monde, répandant son culte et punissant avec ferveur les blasphémateurs.