Le Royaume d'Andoras

Vous n'êtes pas identifié.

#1 22-11-2017 12:22:56

Elena
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 66

Quelques remarques après le pvp

Bonjour à tous !


J'ouvre ce sujet afin qu'on puisse échanger nos différents avis, observations, remarques et ressentis sur la confrontation pvp qui a eu lieu (même si elle n'est pas forcément terminée). Je vous fais confiance pour que ça reste cordial et ouvert.

Les remarques que je vais lister sont personnelles et peuvent donc différer de l'avis et des observations de mes camarades du Concordat. J'ai essayé de les faire en toute objectivité, en prenant en compte différents facteurs comme le fait que le Concordat était en supériorité numérique pour ce combat.
Pour le moment je fais seulement des observations et j'entrerais volontairement peu dans le détails de propositions pour régler ces soucis: je préfère attendre de connaître les avis de chacun avant de réfléchir à une solution adaptée, surtout si mes observations son erronées.



Alors, mes différentes observations suite à ce combat :


- Personnellement j'ai un peu plus apprécié ce combat que les précédents : j'ai trouvé que le positionnement et les décisions tactiques avaient bien plus d'importance qu'avant. Les synchros restent possibles, mais demandent plus de ressources pour être effectuées, à savoir plus de personnes mais aussi souvent des buffs/débuffs en préliminaires.


- J'ai trouvé que les zones de contrôle (l'effet Barrage) avaient gagné en intérêt, ce qui est une très bonne chose et qui renforcent l'importance du positionnement et des décisions tactiques comme dit juste avant, ainsi que l'intérêt de certaines classes (je suis content de voir le Gardien pouvoir -ENFIN- jouer son rôle de gros tank qui gêne l'ennemi. Cependant, il ne faudrait pas non plus que les profils guerriers en général ne servent plus qu'à ça, laissant le reste aux autres classes.


- Parce qu'il est plus difficile de tuer quelqu'un par rapport à avant, les heals ont gagné en puissance. C'est une bonne chose (jouant healer, je peux difficilement dire le contraire :P). Mais du coup, je trouve que le Concordat est très avantagé sur ce point : il possède des heals puissants et en nombre (le Mande Orage, le Sorcier Blanc et les compétences du Paladin) comparé aux Nordiques. J'ignore actuellement s'il faut mieux modifier la puissance des soins ou en modifier le nombre (soit en enlever au Concordat, soit en rajouter aux Nordiques... Mais je pencherais plutôt pour la première option, sinon on va finir par ne plus pouvoir s'entretuer :D)


- Les buffs et débuffs ont aussi (re)gagné en importance. J'ai l'impression (et je me trompe peut-être) que le Concordat est plus fourni en buffs, et les Nordiques plus en debuffs. Si on part du principe que les buffs du Concordat équivaut à peu près ceux des Nordiques, pas de soucis, mais c'est très dur à déterminer vu le nombre de sorts et d'effets...
Cependant, il y a quand même une chose à remarquer : le SB jouant sur les effets Chance et Malchance (ce qui est une feature très sympathique au passage !) apporte forcément un avantage considérable au Concordat dans ce combat de buffs/débuffs.


- Je trouve qu'il y a un soucis avec les Immunités : y'a des Immunités dans tous les sens, et c'est un peu la prise de tête pour pas grand chose xD
Certaines n'ont que très peu d'intérêt quand d'autres sont vraiment puissantes (notamment l'immunité Immobilisation, alors que cet effet a déjà été nerfé suite aux dernières modifications). Un ménage à ce niveau là serait une très bonne chose (voir supprimer le concept d'Immunité ? A voir, personnellement je n'y vois pas d'inconvénients, le jeu gagnerait en clarté et l'équilibrage en simplicité).


- Un problème aussi avec la portée de certains sorts, compétences et objets, voir la portée globale : il y a des portées bien trop importantes selon moi qui nuisent à l'équilibre entre classes et durant les combats, permettant de faire d'importants dégâts sans prendre de risque : le Projectile de mana, la flèche de glace (moins puissante que le précédent néanmoins), l'arc d'Asteras qui permet notamment la Pluie de flèche en zone 2 (la compétence en elle même a peut-être besoin d'être modifié d'ailleurs je pense), etc.
Je pense qu'une homogénéisation des portées pourrait être pas mal, voir même un passage de la portée de base de 4 à 3 : heals et dps distance plus difficiles à placer et demandant donc de prendre plus de risques, et indirectement buff des guerriers (mais dans ce cas que devient la portée de l'hallebarde et de la fente ?).


- Enfin, le coût des terrains et les avantages raciaux : pour tout avouer, on flippait beaucoup rien qu'à imaginer devoir combattre les Nordiques dans la neige.
Personnellement je suis pour une hétérogénéité du terrain ainsi que des bonus raciaux sur certains d'entre eux (qui participe à mon sens à la richesse tactique du jeu, à savoir tenir compte du terrain pour élaborer ses stratégies).
Cependant, avoir une différence de coût de déplacement (PA et MvT) entre deux alliances sur un même terrain (ici la neige)  n'est pas sain pour le jeu: en plus d'être frustrant pour le camp non avantagé, cela entraîne un déséquilibre assez flagrant, à savoir ici : des actions et des mouvements en moins. Surtout que les Nordiques n'ont pas de tels désavantages en combattant sur la plaine (le bonus de RF et RM du Concordat ne suffit clairement pas à combler cette différence). 

Pour le cas de la neige en particulier, je pense qu'il faudrait mettre son coût de déplacement à 1 PA et MvT, et pareil pour les terrains "communs" comme le désert ou la forêt, qui entourent parfois certaines capitales (c'est pas le cas avec les races actuelles, mais ça le sera sans doute à nouveau dans le futur). Pour les terrains style collines et montagnes ça se discute. Par contre je trouverais cohérents d'y laisser des malus, mais ciblant la CC, l'Agi, la CT et la FM, réduits pour ceux dont c'est le terrain de prédilection... Et encore à voir, car dans ce cas qu'est-ce qu'on met comme bonus sur la plaine aux Taliens et HE pour compenser ? :v



Voilà, je n'ai pas forcément tout dit et détaillé car j'ai préféré me concentrer sur ce qui me paraissait le plus important.



Sur ce bonne journée à tous, et merci encore à tous les participants (tant Nordiques que Concordat) de ce combat qui m'a permis de regagner de l'intérêt pour ce jeu que je suis maintenant depuis très, trèèèèès longtemps  :papy:

Dernière modification par Elena (22-11-2017 12:31:43)

Hors ligne

 

#2 22-11-2017 12:56:03

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
Messages: 2388

Re: Quelques remarques après le pvp

Elena a écrit:

- Parce qu'il est plus difficile de tuer quelqu'un par rapport à avant, les heals ont gagné en puissance.
- Je trouve qu'il y a un soucis avec les Immunités
- Un problème aussi avec la portée de certains sorts, compétences et objets, voir la portée globale

Ces points là sont déjà actés par l'équipe d'équilibrage et nous avons déjà un correctif de prêt.

Elena a écrit:

le Concordat est plus fourni en buffs, et les Nordiques plus en debuffs.

http://royaume-andoras.net/images/classes/16.jpg

Les Nordistes vous écrasent sur les bénédictions de niveau 5 (Et leurs bénédictions de niveau 5 sont toutes des bénédictions de niveau 5, elles ne servent pas de décoration) et ont autant de bénédictions de niveau 4 (Dans les faits, ils en ont même une de plus)

Elena a écrit:

J'ignore actuellement s'il faut mieux modifier la puissance des soins ou en modifier le nombre (soit en enlever au Concordat, soit en rajouter aux Nordiques... Mais je pencherais plutôt pour la première option, sinon on va finir par ne plus pouvoir s'entretuer big_smile)

Nous pensons que diminuer la portée du heal devrait éviter de pouvoir systématiquement surheal quelqu'un, et permettra d'exposer un peu plus les soigneurs. Le Paladin devrait être strictement à une portée de 0, tandis que les soigneurs vont se poser entre la portée 2 et la portée 3

Elena a écrit:

un passage de la portée de base de 4 à 3

C'est la solution que nous envisageons. les sorts/compétences qui conserveront une bonne portée vont payer cette avantage en coûtant des PA/Mvt

Elena a écrit:

Pour le cas de la neige en particulier, je pense qu'il faudrait mettre son coût de déplacement à 1 PA et MvT, et pareil pour les terrains "communs" comme le désert ou la forêt, qui entourent parfois certaines capitales (c'est pas le cas avec les races actuelles, mais ça le sera sans doute à nouveau dans le futur). Pour les terrains style collines et montagnes ça se discute. Par contre je trouverais cohérents d'y laisser des malus, mais ciblant la CC, l'Agi, la CT et la FM, réduits pour ceux dont c'est le terrain de prédilection... Et encore à voir, car dans ce cas qu'est-ce qu'on met comme bonus sur la plaine aux Taliens et HE pour compenser ? :v

Nous allons garder des avantages "raciaux" à être sur certains terrains mais  de manière différente.
Les terrains "plats" (Plaine, Sable, Neige) vont tous être à 1 Mvt/PA, mais la neige/sable va apporter un malus de -2 R/-2 RF/-2 RM pour les non-natifs.
Au contraire, les Taliens/HE devraient bénéficier de +2 R/+2 RF/+2 RM quand ils restent en plaine.

Les valeurs sont ajustables, c'est pour illustrer.

La forêt sera à 1,25 Mvt/Pa avec un avantage pour les ES, HB et Centaures. Nous prévoyons que sur la carte finale, la forêt couvre plus de 1/3 des parcelles de terre non-aquatique. Nous mettrons à disposition des objets d'artisanat pour jouer sur la forêt à tout le monde. Bref la forêt restera un avantage pour les forestiers mais ce ne sera pas insurmontable et vous aurez largement de quoi vous adapter

Hors ligne

 

#3 22-11-2017 13:15:01

Hodor Hodörsson
Agar
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 56

Re: Quelques remarques après le pvp

Bonjour,

Bravo aux suderons pour leur mobilisation, ils étaient plus nombreux et plus synchronisés, rien à redire.

Elena a fait globalement le tour de ce qu'on a pu constater (d'autres viendront le détailler plus que moi j'imagine).

Concernant les buffs, on manquait sans doute de buffeurs mais est-il vraiment souhaitable de pouvoir empiler autant de buffs? La liste sur certains profils adverse était ridiculement longue..

A titre personnel j'ai l'impression, comme l'a évoqué Elena, qu'il n'y a actuellement pas de place pour un guerrier non-tank. Incapable de s'approcher des bonnes cibles, il ne servira que quand son alliance aura déjà l'avantage des zones de contrôles, et donc autant faire une classe DPS à distance.

D'ailleurs c'est prévu pour quand la prochaine manche? J'ai hâte de changer.

Hors ligne

 

#4 22-11-2017 15:45:18

Hönir Martelune
Nain
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 87

Re: Quelques remarques après le pvp

J'avais prévu de faire un bilan détaillé mais au final c'est peut-être chiant de tout faire d'un coup alors allons-y détails par détails. Je suis globalement d'accord avec ce qu'a dit Elena.

Je rajoute cette ligne : toutes les remarques sont à prendre avec d'énormes pincettes parce qu'on est sur une critique d'un patch arrivé en cours de manche et qu'il n'est actuellement testé que dans un affrontement de haut niveau (lvl 18+) qui a toujours posé de gros problèmes pour l'équilibrage des classes.

But du patch si  je ne m'abuse :
-    Rallonger la durée des combats
-    Rajouter un aspect plus stratégique
-    Faire de l’Agilité une option défensive viable.

En finir avec :
-    La frustration des mecs intuables (Gared Style)
-    La différence entre les races trop importante,
-    les classes jugées OP par rapport aux autres,
-    les classes jugées inutiles par rapport aux autres,
-    les armes à Force fixe,
-    la puissance de l’immobilisation

Pour ma part, je trouve qu’une bonne partie des objectifs sont remplis. La modification des PVs et de la E sont réussis pour rallonger en général les combats même si certains profils restent extrêmement fragiles et que quasiment aucun  profil n’est capable de résister à une synchro de plusieurs gros mages et/ou archers.

Pour les mecs intuables et très forts en même temps, je pense que tout seul ça fonctionne. Je me souviens qu’avant, les OS empêchaient ou presque les soins d’être utiles. Donc le patch a amélioré la situation des soigneurs… Et probablement un peu trop.
Les classes qui peuvent soigner sont , côté Concordat : (dévôts), Elementaliste (1 soin),  Mande-Orage (1 soin de zone), Paladin (2 soins assez puissants sans investissement magique, impossibles à louper), Sorcier Blanc (3 soins dont 1 spammable, chance (3) ; 1 très puissant recharge 4 tours chance (6) et 1 soin très puissant Zone (2)  Chance (4) recharge simplement 3 tours). => 7 soins dont 1 spammable, 2 de zone et beaucoup de Chance, ce qui est puissant contre les débuffs).
Royaume du nord : Elementaliste (1 soin) ; Marcheur Boréen (1 soin puissant mais assez dur à placer + 1 soin en chaîne) ; Seigneur des runes (1 gros soin) => 4 soins dont 1 en chaîne 4 qui diminue en puissance à chaque soin donc max 4 personnes soignées avec le sort.

Sûrement parce que je suis dans le camp opposé, je trouve que les classes issues de dévots sont trop intéressantes. J’évoquerai le Paladin plus tard mais les buffs du sorcier blanc me paraissent très (trop) important. En passant par Dévots, il peut se stuff armure lourde tout en étant d’une grosse efficacité en soin. Pourquoi l’armure lourde ne se débloquerait pas sur le paladin plutôt que sur le dévot ?
Résultats sur le dernier PvP : alors qu’on fait tout pour éviter l’OS avec les nouvelles règles, si on ne réussit pas l’OS, pour un montant faible de PA, la cible est totalement soignée. Mais en plus, toutes les malédictions qu’on aurait pu mettre sont annulées par les soins du Sorcier Blanc et son effet Chance non négligeable. Donc, on fait tout pour éviter l’OS mais on fait tout aussi pour obliger l’OS. Ça me semble un peu contradictoire. Le soin a au final beaucoup énervé du côté Royaume du Nord. On a l’impression que les malédictions ne servent… plus à grand-chose si jamais on affronte un groupe avec un sorcier blanc et pourtant, les malédictions sont la base des marcheurs boréens.

J’en profite pour évoquer tout de suite l’immobilisation. La modification a… transformé un effet trop puissant en un effet… pas assez puissant. Pourquoi tout simplement ne pas garder l’effet immobilisation d’avant et le rendre non cumulable. En contrepartie, les immunités sur cet effet doivent être minimales. Cela demanderait quelques ajustements mais ça me semble plus intéressant comme ça que l’effet /2. En plus c'est la base du marcheur boréen ou presque.

Dernière modification par Hönir Martelune (22-11-2017 16:31:44)


« Sur le chemin de la rédemption »

Hors ligne

 

#5 22-11-2017 16:24:06

Hönir Martelune
Nain
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 87

Re: Quelques remarques après le pvp

Ehran a écrit:

Les Nordistes vous écrasent sur les bénédictions de niveau 5 (Et leurs bénédictions de niveau 5 sont toutes des bénédictions de niveau 5, elles ne servent pas de décoration) et ont autant de bénédictions de niveau 4 (Dans les faits, ils en ont même une de plus)

Là dessus, nous ne sommes pas obligatoirement d'accord. Je pense que de notre côté, nous sous estimons l'intérêt des bénédictions de longue durée mais à côté de ça, nous n'avons pas vraiment l'impression qu'elles soient si puissantes.

Mais regardons plus en détails les options dans des classes spécifiques aux alliances :

Mande Orage : 2 bénédictions :
le Vol : Effets : Célérité(1)[3], Perception(1)[4], Vol(1)[4] "intéressant sans être décisif en PvP"
Guerrier du vent : Effets : Armure(2)[5], Coup précis(8)[5], Célérité(1)[4], Ethéré(2)[5], Force(2)[5], Pied sûr(15)[5]
Recharge 3 tours / Coût : 7 PA, 13 PF, 35 PM
Grand Mage : 2 bénédictions : Vision arcanique : Effets : Détection(1)[4], Perception(1)[4] Immunités : Aveuglement(1)[4] "pas décisif"
Puits de mana : Fontaine de mana(8)[0] / Recharge : 8 tours "A ne pas négliger malgré une recharge de 8 tours"
Paladin : Les auras + Bouclier du défenseur : Effets: Armure(2)[2], Garde assurée(10)[2], Résistance à la magie(2)[2]
Sorcier Flamboyant : 1 bénédiction : Arme incandescente : Effets : Arme aiguisée(2)[4], Arme enflammée(1)[4], Force(1)[4]
Sorcelame Talien : 1 bénédictions : Effets : Armure(1)[4], Bouclier de mana(3)[4], Couvert(10)[4], Défense(5)[4]
Sorcier blanc : 2 bénédictions : Effets : Armure(2)[4], Bouclier de mana(1)[4] "Mouais, j'avoue vu le prix"
Infusion de Lumière : Effets : Arme fatigante(1)[5], Attaque imparable(5)[5], Barrière(20)[5], Force(2)[5], Linceul(4)[5], Lévitation(1)[5] Sans oublier le cumul avec Abri

Marcheur Boréen : 0 bénédictions
Sorcelame Agar : 1 bénédiction : Effets : Armure(1)[4], Bouclier de mana(3)[4], Défense(5)[4], Esprit imprenable(10)[4]
Forgeterre : 1 bénédiction : Effets : Arme enflammée(2)[4], Récupération rapide(6)[3], Résistance au feu(1)[4] "bien sans plus"
Sorcier de glace : 3 bénédictions : Armure de glace : Effets : Armure(3)[4], Vulnérabilité au feu(1)[4]
Armes de givre enchanté : Effets : Arme accablante(2)[5], Arme aiguisée(1)[5], Arme vampire(3)[5]
Fureur animale : Effets : Energie(7)[3], Force(1)[4], Pied sûr(10)[4]
Etrange qu'il y ait autant de bénédiction sur la classe supposée la classe magique faisant des dégâts chez les Agars mais c'est une autre discussion
Seigneur des runes : 4 bénédictions (je n'ai pas compté celle de soin) : Rune de précision : Effets : Précision(8)[6]
Rune de ténacité : Effets : Energie(5)[5], Récupération rapide(4)[6]
Rune de forteresse : Effets : Armure(2)[6], Garde assurée(5)[6] Immunités : Perce-armure(2)[6], Garde ouverte(5)
Rune de tueur de dragon : Effets : Attaque imparable(5)[6], Coup précis(5)[6], Force(2)[6], Résistance au feu(3)[6]

Je n'ai pas spécialement l'impression que les bénédictions des Royaumes du nord soient si écrasantes par rapport à celles du Concordat.

Et qu'est ce qui justifie que les dévôts/Sorciers blancs aient accès aux armures Lourdes au contraire des classes issues de Maître des Runes, forgeterre mis à part ?


« Sur le chemin de la rédemption »

Hors ligne

 

#6 22-11-2017 18:16:28

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 28

Re: Quelques remarques après le pvp

En passant par Dévots, il peut se stuff armure lourde tout en étant d’une grosse efficacité en soin.

L'armure lourde diminue lourdement les soins: pas de canalisation de vie, pas de bonus de M sur le set de sorcier de guerre. Alors certes c'est résistant mais ça se paye au prix cher.



Résultats sur le dernier PvP : alors qu’on fait tout pour éviter l’OS avec les nouvelles règles, si on ne réussit pas l’OS, pour un montant faible de PA, la cible est totalement soignée. Mais en plus, toutes les malédictions qu’on aurait pu mettre sont annulées par les soins du Sorcier Blanc et son effet Chance non négligeable. Donc, on fait tout pour éviter l’OS mais on fait tout aussi pour obliger l’OS. Ça me semble un peu contradictoire. Le soin a au final beaucoup énervé du côté Royaume du Nord. On a l’impression que les malédictions ne servent… plus à grand-chose si jamais on affronte un groupe avec un sorcier blanc et pourtant, les malédictions sont la base des marcheurs boréens.

Je connais pas les valeurs, mais les soins semble couter cher pour un effet modéré (14PM pour M*0.5). Je vois mal comment un soigneur peut annuler tout les dégâts de multiple cogneur (car soyons honnête y'a plus de cogneur que de healer) et surtout tenir cette cadence de soin.

Je suis d'accord que le fait que le SB ait la chance sur tous ses sorts soit frustrant, ca se ressent comme une dissip gratuite, mais en même temps c'est très gênant si les dommages et les debuffs sont sur des cibles différentes.

Hors ligne

 

#7 22-11-2017 18:19:47

Chord
Talien
Date d'inscription: 06-12-2016
Messages: 54

Re: Quelques remarques après le pvp

Je vous est tellement mit la pression que ça ?

T'as oublié le gardien des runes et le forgeterre, non ? Et les sorcelame ont deux bluffs il me semble.
Les soins c'est quand même pas toujours utile, trois max par tour, j'ai pas vraiment eut la même impression. L'effet chance par contre est effectivement bien cool.


Chordialement,
Chord.

Hors ligne

 

#8 22-11-2017 18:27:45

Le Singe
Nain
Date d'inscription: 30-11-2016
Messages: 10

Re: Quelques remarques après le pvp

Donc, on fait tout pour éviter l’OS mais on fait tout aussi pour obliger l’OS.

Je suis loin d'avoir une grosse expérience du jeu mais c'est un sentiment que je partage.
J'ai pas eu l'impression que le PvP actuel favorise une forme de harass du tout alors qu'il m'avait semblé que c'était un des objectifs de la MaJ

Hors ligne

 

#9 22-11-2017 18:40:10

Erënir
Haut Elfe
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 102

Re: Quelques remarques après le pvp

Pour ma part c'est surtout l'effet Barrière qui est devenu une arme anti-syncro par excellence.

C'est pas un mal en soi.

Sinon j'ai aussi l'impression que ça se laisse aucune chance aux profils CaC non-guerrier. La preuve je n'ai fait que tirer (et j'ai 3 de portée, c'est très limite mais ça passe si on a confiance en ses soigneurs)

Je plains les futurs assassins Hélions, ils vont prendre tellement cher...

Pour revenir à ce que j'avais écris sur l'autre sujet, je crois que si le nombre de joueur du Concorda était réduit de moitié le PvP aurait été plus équilibré voir à votre avantage sur la neige.


Un coup bas n'est pas plus lâche qu'un coup monté.

Hors ligne

 

#10 22-11-2017 19:11:18

Hönir Martelune
Nain
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 87

Re: Quelques remarques après le pvp

J'ai pas compté les Buffs sur soi-même d'où le fait d'avoir écarté le gardien des runes et pas compté le buff niveau 5 des Sorcelames. Et c'est juste une remarque qu'on s'est faite sur le Sorcier blanc en armure lourde.

Pour les soins, nous parlons non seulement des sorts sorciers blancs, mais aussi des compétences paladins. +20 Pv chaque tour c'est non négligeable. Mais c'est aussi pour ça que je précise bien qu'il est difficile de juger sur des combats lvl 18+. A ce niveau, sauf quelques profils HE croisés, tout le monde tank un peu (même si je comprends pas encore comment j'ai pu me prendre des baffes à 69+ de puissance big_smile ) Les soins sont dans ces conditions bien meilleurs surtout qu'en fin de partie, pour ceux dépendant de la M ils montent en puissance. La première ligne Talienne est capable d'empêcher tout CàC de s'approcher grâce au barrage et si elle n'est pas tuée sur une synchro, la personne est de nouveau full vie en 2 tours ou presque avec quelques paladins. D'ailleurs les stats de votre camp ne trompent pas. Sur 10 profils purement Corps à Corps, 6 sont paladins, 1 chevalier (j'adore cette classe d'ailleurs), 2 champions et un maître-lame. Et il y a le petit profil hybride Corsaire smile qui d'après ce que je lis au-dessus a du partir sur du distance. D'ailleurs notre ami Floki a jugé les modifications incompatibles avec un profil mixte à la hachette à cause de la séparation D et F.
Du côté Agar, le sort de soin régénération terrestre est très bon, mais de portée 1. Et la rune de vie du seigneur des runes est de portée 0. Le soigneur qui ne peut pas lui s'équiper d'un élément lourd est obligé de venir au corps à corps ou alors le mec blessé est obligé de retourner dans son rang. Ce n'est pas un problème en soit mais c'est une remarque qui est beaucoup revenue entre nous.

Vient le point relevé par Elena qui nous inquiète aussi :

Elena a écrit:

Je suis content de voir le Gardien pouvoir -ENFIN- jouer son rôle de gros tank qui gêne l'ennemi. Cependant, il ne faudrait pas non plus que les profils guerriers en général ne servent plus qu'à ça, laissant le reste aux autres classes.

L’aspect plus stratégique lié au barrage, les PA, la P et les Mouvements est une bonne idée mais… je ne suis au final pas convaincu des effets sur le terrain, surtout pour les classes Corps à Corps. Malgré la marche forcée, il est très difficile d’arriver au corps à corps. Les CàC en PvP de groupe se résument presque à quelle classe va tanker et être la plus utile. J'ai reroll Champion parce que l'artilleur a été encore plus diminué par ce patch et que je voulais voir comment jouer CàC. Résultat, j'ai envie de retrouver mon petit artilleur big_smile

Dans cette nouvelle fonction, les Paladins sont les Dieux. Ils tankent, collent un bon barrage et en même temps sont hyper utiles. En passant par Dévôt ils perdent des compétences intéressantes du Guerrier mais gagnent d’autres choses tout aussi intéressantes.

Vient ensuite le Gardien qui a plein d’atout pour tanker mais… C’est quasiment exclusivement du bonus sur soi-même.

Viennent ensuite champion et maître-lame. Ils ont chacun des compétences sympa même si extrêmement vulnérables à la magie. Les deux ont des moyens de contrer légèrement les archers grâce à l’utilisation d’un bouclier ou de la compétence déviation des flèches. Ils craignent alors surtout les mages et le barrage.

Le berserker : heu…. Ou comment passer de la super classe à la classe « Mais qu’est ce que vous voulez en faire ? ». Ok, maintenant il peut porter des armures lourdes : soit -20 Ag pour l’armure raciale. De base, les Agars ont une Agi plutôt moyenne. Les haches compensent un peu. Le passif Frénésie est franchement nul. Il fait en sorte qu’on joue Agilité avec un berserker qui… doit soit jouer avec des armures non lourdes parce que, n’ayant pas de bouclier, il ne peut esquiver les flèches qu’avec son agilité (il n’a pas la compétence pour parer les flèches) soit jouer avec des armures lourdes et… Le passif devient alors bidon.
Résultat : soit on joue agilité et on ne tank pas et encore… c’est compliqué de jouer agilité. Soit, on ne joue pas agilité et alors on a une compétence totalement inutile mais en plus de ça, on n’a aucun espoir d’esquiver à la foi les mages et les archers. Il fait très mal mais meurt extrêmement vite s’il se bat en pvp de groupe. En gros, il est parfait pour faire des embuscades avec ses compétences à très gros potentiel de dégâts.

Dernière modification par Hönir Martelune (22-11-2017 19:15:32)


« Sur le chemin de la rédemption »

Hors ligne

 

#11 22-11-2017 19:50:48

Léonide
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 40

Re: Quelques remarques après le pvp

J'interviens au sujet du paladin.

Dans cette nouvelle fonction, les Paladins sont les Dieux. Ils tankent, collent un bon barrage et en même temps sont hyper utiles. En passant par Dévôt ils perdent des compétences intéressantes du Guerrier mais gagnent d’autres choses tout aussi intéressantes.

Effectivement, cette nouvelle méta est très favorable à la classe. Déjà, car l'utilité d'une vraie ligne de front est maintenant soulignée grâce aux zones de contrôle, mais aussi, car la difficulté de OTK rend plus facile à placer ses heal.

Là où jadis (l'infâme) Gared avait réussi à OTK seul un elfe que j'avais pourtant heal et buff, aujourd'hui avec les mêmes sorts j'ai pu contribuer à rendre un focus de plusieurs joueurs sur Ekarios plus difficile. Donc les temps changent ... et c'est bien  ack

Cependant, ceci est applicable à toutes les classes heal ou tank ... c'est juste que la paladin fait les deux, donc ça se ressent plus  roll

Du coup, on passe d'une classe peu ou pas utile, à une classe support/tank brillante dans ce qu'elle fait, surtout dans des combats de lignes.

C'est très agréable  le_vert mais il faut peut être effectivement diminuer la portée du sort de soin "lumière purificatrice" à 1 ou 0 case pour qu'elles servent uniquement à aider un tank à proximité de la ligne de front et non ceux qui sont derrière elle. Ça sera déjà beaucoup plus difficile à placer.

Je note aussi que c'est la première fois que j'utilise véritablement mon aura de défense depuis son passage en "circulaire". Ailleurs qu'en combat de masse PVP, je la trouve vraiment très difficile à utiliser, la durée très courte du buff et sa faible portée rend son usage vraiment très (voir trop) ponctuel.

Hors ligne

 

#12 23-11-2017 00:34:57

Givre
Agar
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 48

Re: Quelques remarques après le pvp

On ne peut pas mettre au meme niveau un sort soin comme

Halo régénérant
Qui a une portée de 5, un effet de zone de 2 et une recharge de 3, je pense que ce sort peut facilement profiter a un allié a 7 cases du lanceur

et le sort Agar
Chaîne de soins
qui a une portée de 4, une recharge de 6 tours. Pour parler de l effet de chaine, a part la cible du sort, c est quasi impossible de savoir qui va profiter des autres soins de la chaine. Donc la portée effective de ce sort de soin , c est bien 4cases

On a 1 sort Talien qui a presque une portée double et un temps de recharge divisé par 2 par rapport à l'autre. pourtant, c est 2 sorts de niveau 5.

C'est la situation après le dernier équilibrage et je n'ai pas encore la réponse du pourquoi une telle différence?

Point plus utile.
Un sort de soin doit aider un allié. Un sort de malédiction doit affecter un adversaire, donc plus loin. Ne serait il pas souhaitable d'auguementer la portée des sorts de malus, ou considérer que la portée des sorts de malus doit être supérieure aux sorts de malus?

Pour avoir joué une classe avec  un sort de soin a 1 cases, c est vraiment pas pratique à utiliser dans les donjons.
Mais je dispose aussi d'un sort de soin peu efficace a 4 cases. Je pense qu'un soigneur a besoin de ces 2 types de sorts de soins. Des sorts a 4cases, pour les petits bobos en donjon et les sorts de soins a 1 cases plus rentable pour les combats.

Dernière modification par Givre (23-11-2017 00:46:13)


Ceux qui le connaissent le décrive comme un compagnon utile et peu bavard. Pour les habitants de Björnhill, c'est un original vivant seul loin de la ville.

Hors ligne

 

#13 23-11-2017 10:36:24

Hlina
Agar
Date d'inscription: 13-05-2017
Messages: 28

Re: Quelques remarques après le pvp

M*0.8 contre M*1.2 à ne pas occulter.

La chaine est simple, même si l'explication n'est pas dans les régles: rebond sur la cible la plus proche, en cas d'égalité priorité au allié de la cible initial, si toujours égalité c'est aléatoire, portée max du rebond: 4.

Une chaine peut donc partir très loin.

Certes une chaine est plus difficile à prévoir mais ça à l'avantage de ne pas avoir à se paquet pour profiter de l'effet

La portée du halo régénérant est effectivement bien trop forte si l'on veut que les soigneurs s'expose (après caser une zone 2 c'est compliqué).

Pour la recharge ca ne me choque pas, le marcheur boréen n'est pas spécialisé soin (et si ça devait être le cas, je m'étranglerais surtout sur l'absence de soin spammable).

Hors ligne

 

#14 23-11-2017 11:33:14

Erhan
Admin coupable
Date d'inscription: 27-11-2010
Messages: 2388

Re: Quelques remarques après le pvp

Hlina a écrit:

M*0.8 contre M*1.2 à ne pas occulter.

La chaine est simple, même si l'explication n'est pas dans les régles: rebond sur la cible la plus proche, en cas d'égalité priorité au allié de la cible initial, si toujours égalité c'est aléatoire, portée max du rebond: 4.

Une chaine peut donc partir très loin.

Certes une chaine est plus difficile à prévoir mais ça à l'avantage de ne pas avoir à se paquet pour profiter de l'effet

Eaxctement !

J'ajouterai que Chaîne 4, ça touche 5 personnes.

Là où peut vraiment arguer que le Marcheur Boréen se fait avoir, c'est sur le CD de la chaîne de soin qui est franchement long. Il pourrait passer à 3 tours.

Pour la recharge ca ne me choque pas, le marcheur boréen n'est pas spécialisé soin (et si ça devait être le cas, je m'étranglerais surtout sur l'absence de soin spammable).

Les marcheurs boréens ont quand même accès à la Salve de soin comme sort de soin spammable pas trop mauvais. Avec Fonte des neiges c'est assez décent comme soin spammable

Hors ligne

 

#15 23-11-2017 12:13:13

Givre
Agar
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 48

Re: Quelques remarques après le pvp

M*0.8 contre M*1.2 à ne pas occulter.

Si tu veux rien occulter, tu devrais ajouter que le sort Agars soigne mieux, car il coute 1PA de plus au lanceur. Que le soin Talien a en plus du soin un bonus.....

Que l effet chaine, le sort perd de sa puissance à chaque rebond

Apres, j'ignore si le sorcier blanc peut utiliser le sort de soin avec :
Lumière éclatante:
1PA : M*1.2

La chaine est simple, même si l'explication n'est pas dans les régles: rebond sur la cible la plus proche, en cas d'égalité priorité au allié de la cible initial, si toujours égalité c'est aléatoire, portée max du rebond: 4.

J'avais devine la théorie, mais dans la pratique, tu as souvent 2 alliés à la même distance du premier impact, voir une mauvaise configuration et que quand tu demande a des persos de se déplacer pour pouvoir soigner X ou Y à plus de 4 cases. J'ai fait le  test,  c'est très long à obtenir! Donc impossible dans du pvp.

Et je pense que le fonctionnement de chaine est plus complexe, justement pour traiter le cas courant de plusieurs perso a la même distance. Tout comme son fonctionnement a changé. L'effet chaine ne retourne plus plusieurs fois sur la même cible,  alors que c'était le cas au début de la beta (gros nef ou correction d'abus ?).



Le but initial de mon post, c était en partie pour mettre en avant que l'on ne peut pas mesurer l équilibre de la puissance de soins entre camps au nombre de sorts de soin disponible dans chaque camp, juste en comptant le nombre de sorts de soins. Il n'ont pas tous la même efficacité! Et j'ai pris en exemple 2 sorts de soin avec une efficacité bien différent.

Dernière modification par Givre (23-11-2017 12:35:40)


Ceux qui le connaissent le décrive comme un compagnon utile et peu bavard. Pour les habitants de Björnhill, c'est un original vivant seul loin de la ville.

Hors ligne

 

#16 23-11-2017 12:48:15

Sighild Asgaril
Agar
Date d'inscription: 04-06-2016
Messages: 94

Re: Quelques remarques après le pvp

Hlina a écrit:

La chaine est simple, même si l'explication n'est pas dans les régles: rebond sur la cible la plus proche, en cas d'égalité priorité au allié de la cible initial, si toujours égalité c'est aléatoire, portée max du rebond: 4.

J'aime vraiment beaucoup l'effet Chaîne. Ça oblige à réfléchir à son placement ; à se déplacer pour assurer un effet optimal.
Mais cette caractéristique que j'apprécie dans l'effet est aussi celle qui le rend vraiment difficile à utiliser.
Se déplacer pour optimiser le sort est gratifiant (chouette, j'ai réfléchi et ça a bien marché) mais oblige à investir des ressources qu'on aurait pu utiliser autrement.
Chaîne est vraiment un effet sympa, mais il est incontestablement plus délicat que Zone 2.
Bon, au moins ce n'est pas Souffle  le_vert


Hlina a écrit:

Pour la recharge ca ne me choque pas, le marcheur boréen n'est pas spécialisé soin (et si ça devait être le cas, je m'étranglerais surtout sur l'absence de soin spammable).

Le soin est quand même un élément essentiel de son gameplay. De toute façon, s'il ne le fait pas, qui va s'en charger ?
C'est dans le soin que j'investis l'immense majorité de mes PA. Et le Marcheur dispose d'un soin spammable puisqu'il passe nécessairement par la case Élémentaliste et la Salve de soin qui va avec. Certes, ce n'est pas une spécificité du Marcheur, mais comme tous les Élémentalistes agars vont finir Marcheurs tôt ou tard, on peut faire comme si.


Chord a écrit:

Je vous est tellement mit la pression que ça ?

Oui et non. Tu aurais été seul à soigner, on n'aurait pas été aussi embêté  wink


Elena a écrit:

J'ai trouvé que les zones de contrôle (l'effet Barrage) avaient gagné en intérêt

Oui, clairement. Et je suis d'accord pour dire que c'est une bonne chose.
En revanche je te rejoins (toi et beaucoup d'autres qui ont écrit dans ce thread) sur le fait qu'on va avoir un vrai problème au moment de trouver une place aux guerriers non-tanks. Les classes de corps-à-corps n'ont apparemment aucun impact si elles ne sont pas capables d'encaisser beaucoup de dégâts et de protéger leurs petits camarades. Et quand je dis beaucoup, c'est vraiment beaucoup : la baisse générale de la E, et l'augmentation des stats offensives par réduction du nombre de stats où investir des PI font que les baffes sont généralement plus brutales qu'avant. Je pense que ce patch est relativement asymétrique dans la survivabilité (non, ce mot n'existe pas) qu'il offre aux différentes classes. Ceux qui étaient très fragiles hier survivent mieux aujourd'hui, mais ceux qui étaient très solides tiennent peut-être moins longtemps. Les classes au corps-à-corps, en étant exposées à toute la haine adverse, doivent énormément augmenter leurs carac défensives pour espérer survivre.
Pour un Gardien, ce n'est pas un problème. Un Paladin tankera peut-être moins bien mais profitera de son médikit et s'en sortira finalement tout aussi bien.
Les classes conçues pour offrir du burst au corps-à-corps n'ont pas leur place dans un tel schéma. Elles n'atteindront jamais leur cible, sauf si leur cible est un guerrier lourd de première ligne. Avec une bonne CC, une bonne E et un bouclier. Ce qui réduit considérablement les dégâts qu'elles pourront générer. Et une fois dans la mêlasse, elles se feront atomiser à distance parce qu'elles n'ont pas les moyens défensifs nécessaires pour survivre.
Le seul moyen que ces classes pourraient avoir de briller à nouveau serait via un set de compétence hyper agressives leur permettant de s'enfoncer facilement dans les lignes adverses pour passer derrière les guerriers lourds. Des gros bonus de mouvement et des effets Infiltration. Mais est-ce que de telles compétences sont souhaitables ??
Quoi qu'il en soit, dans l'état actuel des choses, il est très difficile de jouer une classe de burst au CàC. Et sur une classe pouvant jouer sur les deux tableaux comme Champion, il semble insensé de vouloir partir sur une version offensive type arme à deux mains.


Elena a écrit:

Les buffs et débuffs ont aussi (re)gagné en importance

Autant je trouve également que les buffs sont plus importants (on sait qui va prendre des baffes, on sait sur qui mettre les bénés, donc on y va à fond), autant je trouve que les débuffs sont plus mauvais que jamais.
Je ne referai pas un post de trois pages pour parler du nerf de l'Immobilisation (de rien  le_vert ). Mais c'est probablement le premier PvP où je me sens aussi inutile. L'asymétrie du combat peut jouer cependant, aussi j'aimerais bien avoir l'avis de débuffeurs du Concordat (si vous en avez  tongue ).
Les quelques malédictions que je peux avoir envie de lancer me permettent soit de contrôler un peu les ressources adverses (et elles ne le font pas forcément bien) soit de mettre un panneau Tu vas mourir sur la tête de la cible (Gel à pierre fendre).
Dans le deuxième cas, on parle de (d'une) malédiction(s) très forte(s) qui nécessite une réaction immédiate. La cible, en voyant le panneau Tu vas mourir qu'elle a sur la tête, peut reculer et attendre gentiment qu'on lui décroche.
Ou alors, si mes potes ne sont pas assez réactifs, il peut se tourner vers ses amis et lui demander de gommer le Tu vas mourir à coups de Dissipations.
"Mais je ne vais quand même pas te dissiper ? Tu as plein de buffs sur la tronche. Et l'Amplification des blessures 4 que tu viens de ramasser ne compense même pas le Armure 5 dont tu disposes
-  Bah, t'as qu'à dissiper sélectivement avec Chance !"
J'aime vraiment Chance et Malchance. Tout comme j'aime bien Chaîne. Je ne veux pas que ces effets disparaissent. Au contraire, je pense qu'ils gagneraient à être moins exclusifs. Mais dans les faits, Chance m'enlève les dernières malédictions utiles dont je dispose hmm
Je ne suis pas objectif sur le sujet mais j'ai l'impression qu'actuellement, Marcheur Boréen, contrairement à Scribe, est plutôt une mauvaise situation. C'est une classe quasi-exclusivement orientée soutien (son potentiel de burst est vraiment faible d'ailleurs, pourquoi ce cooldown de 3 sur Crocs de la terre ?? ) qui peine à remplir efficacement ce rôle :
Malédictions ? Quelques très bonnes choses au milieu de plein de trucs inutiles. Mais facilement gérables (fuite) et/ou dissipables et/ou compensables par des bénés et immunités.
Soins ? Pas mauvais, mais les meilleurs sont difficiles à placer. Comme je le disais plus haut, c'est généralement là que je mets mes PA.
Bénédictions ? Plus ou moins inexistantes. Pourquoi pas, ce n'est pas le but de la classe.




A part ça, je me retrouve dans beaucoup de choses qui ont été dites, d'un côté comme de l'autre.

Quelques remarques en vrac, liées au patch, au PvP ou aux deux :

- Désolé pour les HE, ce que je vais dire ne vous fera peut-être pas plaisir, mais j'ai l'impression que ce sont surtout les Taliens qui menaient la danse dans ce combat. Je n'ai pas vraiment évalué s'ils étaient plus nombreux, mais clairement ce sont eux qui m'inquiétaient. Le ressenti sera peut-être différent chez certains de mes collègues, notamment ceux qui ont pris un peu plus cher que moi tongue
- Quid de virer les barres de Pratique sur les sorts et de Maîtrise sur les armes ? Elles n'ont plus de signification de toute façon. Et ça permettrait de mettre la barre d'expertise à la place. Une considération mineure, mais cette grande barre verte a toujours été vilaine. On peut s'amuser à rallonger les Expertises en conséquence, mais ça ne me semble pas nécessaire : la montée est déjà lente ^^
- Certaines classes disposent de compétences et de sorts qui n'ont aucun intérêt au regard de leur rôle dans un groupe. Je me permets de devancer Nabuk qui aura sans doute à cœur d'évoquer la compétence de soutien qu'on offre au niveau 18 (le niveau "ultime") à sa classe dps, ainsi que toutes les bénédictions -certes puissantes- pour lesquelles il n'a pas vraiment de temps/PA/PM à consacrer. Je suis certain que d'autres joueurs pourront faire des parallèles avec leur propre classe, chez les Nordiques comme chez le Concordat.
- La répartition des classes (ou plutôt des grands archétypes) est préoccupante : le nombre de profils type archer est très faible. En tant qu'Agar/Nain, ton équipement PvP devrait tourner lourdement autour d'objets anti-magie. Clair de lune, Cape conjuratrice etc. Une classe à distance qui respecte ses distances de sécurité avec la ligne de front adverse et qui dispose d'un plan défensif solide contre la magie devrait être beaucoup plus sereine en combat.
- La trahison d'Ekairos a été assez mal vécue de notre côté, faute de RP visible pour la justifier. On se doute qu'il y en a un, mais comme on n'en sait rien, c'est contrariant. L'équilibre entre les races est délicat, et le fait de retrouver des atouts raciaux côté Concordat sans qu'on sache pourquoi était assez frustrant. Du coup on faisait des mauvaises blagues sur le fait que si on voulait changer de camp, ça coûtait moins cher de trahir que de reroll et de perdre 20% d'XP  tongue Bref, Ekairos, si tu me lis, dis-nous tout smile

Hors ligne

 

#17 23-11-2017 13:48:05

Dione Belroza
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 99

Re: Quelques remarques après le pvp

Une remarque rapide sur le comparatif Chaîne / Zone : Il me semble que personne n'a évoqué le fait que la Chaîne aura le mérite de choisir a minima des cibles cohérentes, à défaut d'optimales, alors que la Zone prend tout le monde. On ne peut clairement pas occulter cet aspect, et à plus forte raison, quand le nouveau méta aura été bien digéré, il est fort probable qu'on voit beaucoup plus de tours passés à résoudre des mêlées de guerriers opposés par exemple.

Dernière modification par Dione Belroza (23-11-2017 13:51:42)

Hors ligne

 

#18 23-11-2017 15:21:15

Kardel Sharpeye
Nain
Date d'inscription: 03-08-2017
Messages: 11

Re: Quelques remarques après le pvp

En prenant les mêmes précautions qu'Elena, je vais aussi faire un retour (rapide).

Le patch précédent a été globalement dans le bon sens. Il est plus difficile de one-shot un perso, les builds ont été simplifiés, je trouve ça très bien.
De nouveaux problèmes sont par contre apparus.

Le one-shot et les soins
Ce problème est structurel, et c'est le plus important de loin devant tous les autres, à mon avis.

Les one-shots sont plus difficiles, mais ils ont toujours lieu. Principalement parce que si la cible survit aux attaques, les actions d'attaques seront annulées pour un coût inférieur (l'ordre de grandeur est 1 PA d'attaque est annulé par 1 PA de soin). En l'état, les attaques hors synchro sont inutiles car annulées pour moins cher que leur coût. Je suis convaincu que si le one-shot n'était pas la seule manière de gagner, il y en aurait moins (c'est tout de même pénible à organiser).

Si on veut limiter la course à la présence et rendre le jeu plus accessible, il faut que les attaques hors synchro puissent être utiles. Et donc qu'il soit plus difficile qu'aujourd'hui de regagner des PV, pour qu'un blessé ne repasse pas en bonne forme 6 heures après.
Cela implique un changement de paradigme sur le soin : les soins instantanés doivent rendre moins de PV que les dégâts d'une attaque moyenne. C'était difficile à proposer avant car les personnages n'avaient pas assez de PV pour ça, mais avec le patch ne c'est plus un problème.

J'imagine la panoplie de soutien avec :
- des soins sur la durée
- l'effet barrière durée 1 (voire 2) avec un cooldown élevé, qui ferait un est bel anti-synchro
- des soins instantanés à faible rendement (ex : assistance du Dévot, 7 PV pour 5 PA, spammable)

Cela aurait aussi d'autres conséquences vertueuses : une utilité (enfin) réelle des dégâts sur la durée, un intérêt pour la R augmenté, le rework des classes orienté sur le soin n'ayant pas de dégâts (qui est un pattern engendrant de la frustration car pas autonome tout en ayant un haut palier de puissance en fonction de la présence).

Les classes qui aujourd'hui ne vivent que par le soin pourraient recevoir des outils pour faire des dégâts en compensation (sort spammable ~6 M, sort 8-10 M avec effet non spammable, sorts de dégâts de zone)


Les classes faibles
Ces classes sont largement en dessous du lot.
Mande-orage : une comp ultime très faible, un ensemble en moyenne faiblard. Ne brille que grâce à guerrier du vent, ce qui est dommage.
Artilleur : a trop perdu lors du patch, ses armes se sont fait nerfer très fort et les comps n'ont pas été adapté
Seigneur des runes : sorts ultimes trop chers, peu de possibilités offensives magiques, thème d'attaque au contact du maître des runes injouable.
Gardien des runes : complexe à jouer, les outils proposés pour un hybride buff/combat ne sont pas assez efficace


Sorts et compétence et objets
Cette catégorie tient réellement du détail par rapport au point sur les soins. Ces problèmes ont une valeur à être corriger, mais ça ne changera pas la structure des combats.
Arc d'Astéras : offre trop de dégâts pour la portée 6, soit réduire la portée soit réduire les dégâts
A noter que c'est le seul problème majeur que j'ai remarqué au niveau des objets.

L'effet chance est trop présent et trop peu cher, en règle général. Il aurait sa place sur un sort ne faisant pas de soin.
La compétence Sainte guérison du paladin qui rend 40 PV et donne Armure(3)[2] et Dissipation(4) pour 4 PA, était dure à placer avant le patch, elle est maintenant trop forte, de plusieurs ordres de grandeur. A comparer à la rune de vie du Seigneur des runes, qui lui n'a pas d'armure.

Etre dévot puis sorcier blanc permet de porter de la plaque et donc d'avoir un soigneur tank approximativement aussi efficace qu'un sorcier blanc.

Arme de givre enchanté n'est pas du tout aussi bien que ce qu'on pourrait imaginer au premier abord. On préfère lui préfère toujours la béné de puissance. En tout cas, il est à mille lieues du guerrier du vent.


La question de la portée
Je trouve que les portées actuelles sont bien : moyenne de 4 pour un arc, possibilité d'avoir 1 pour un CaC, et pic à 6 de portée mais avec 8 de puissance en moins.

Dernière modification par Kardel Sharpeye (23-11-2017 15:25:43)

Hors ligne

 

#19 23-11-2017 17:35:04

Elena
Talien
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 66

Re: Quelques remarques après le pvp

Je suis content de voir qu'on se retrouve en général sur les mêmes points !


Pour le Sorcier blanc : même en étant joueur de cette classe, je la trouve en toute objectivité trop forte. Diminuer la portée des heals n'aura pas d'intérêt si toutes les autres compétences et sorts sont baissés au même niveau : le SB s'avancera plus, mais les ennemis devront aussi s'avancer d'avantage. A la limite ça le rendra plus vulnérable face aux guerriers, et encore.

Je pense qu'il y a trois solutions pour diminuer l'impact des heals:
- soit on diminue drastiquement la puissance des heals spammables comme proposé par Kardel, mais qui est trop extrême à mon sens, et rendrait le gameplay des soigneurs très mou et pas impactant;
- soit on réduit encore plus la portée des heals spammables : par exemple si on passe à 3 cases pour la majorité des sorts, passer à 2 pour les soins (au moins les spammables) pourrait être une bonne contre-partie entre puissance des soins et le risque qu'il faudra prendre pour les placer ;
- soit on augmente le coût en PA, de 5 à 6 : ça ne fait plus que 2 heals par tour. C'est un nerf plus important que la portée à mon sens, mais ça se tient.

Autres remarques sur le kit du SB : Infusion de lumière pourrait perdre Lévitation à mon sens, le buff restera très intéressant. Il ne faut pas oublier cependant que Linceul l'oblige à le lancer "à la fin" et joue aussi sur les bénés.
Attention au combo Halo de lumière du SB et Enfumage du Talien qui permet d'appliquer Aveuglement (5) sur une zone (2).
Malchance pourrait être retirée du passif du SB, lui laissant son rôle défensif tout en le rendant moins "incontrable" pour les adversaires qui buff. Pour autant je pense que Chance doit rester dans le kit du SB au niveau actuel car thématique et très sympa. De plus si on réduit le nombre de heals lancés, ça réduit forcément la puissance de l’effet.

Etre dévot puis sorcier blanc permet de porter de la plaque et donc d'avoir un soigneur tank approximativement aussi efficace qu'un sorcier blanc.

On avait dans le groupe un sorcier blanc en armure lourde complète et deux avec un build sorcier plus "classique" : on vient de comparer les chiffres en privé, et sans donner le détail, je peux t’assurer qu’il y a une énorme différence de pv rendus entre les 2 types de profils. Donc non à ce niveau là il y a une réelle contrepartie entre être tanky ou faire des heals puissants.
Cependant je suis d'accord que cette possibilité du Dévot d'équiper des armures lourdes devrait être aussi accordée au Maître des runes: pour tout dire je croyais que c'était le cas, et j'ai été surpris de constater l'inverse.



Les Nordistes vous écrasent sur les bénédictions de niveau 5 (Et leurs bénédictions de niveau 5 sont toutes des bénédictions de niveau 5, elles ne servent pas de décoration) et ont autant de bénédictions de niveau 4

Honir a bien répondu à cela, et c'est pourquoi j'ai fait cette remarque. Et je n'ai pas cité le Seigneur des runes car je ne trouve pas que ses bénédictions (comme Honir l’a dit) aient tant d'impact. Pourtant j'ai regardé plusieurs fois ses sorts en écrivant mon premier post, car dans mon souvenir (se mélangeant probablement entre les anciennes manches) le SdR était THE KING du buff : mais il semblerait que les temps sont durs, même pour les nains :v
Je trouve que pour que la rune du Tueur de dragon soit au même niveau que le Guerrier du vent ou l'Infusion de Lumière, il faut au moins changer la Résistance au feu en résistance à la magie. Son coût par contre est le même que ses deux homologues donc c'est bien. Mais les 2 autres sorts lvl 5 du SdR sont en effet bien trop chers pour ce que ça rapporte.


J'ai été aussi surpris (et je n'ai pas été le seul) de constater que le Sorcier de glace, que je considérais comme l'homologue Agar du SF, n'avait pas un kit aussi offensif que je le pensais.
Souffle des glaces me parait inutile est devrait être remplacé par un sort offensif plus évident à lancer (en général, je trouve l'effet souffle inutile sur des distances, plus intéressant sur des CàC comme Vents de magie de l'Inquisiteur).
Armure de glace et Arme givré pourrait former un seul gros buff à la manière de Guerrier du vent ou Infusion.
Bénédiction d'Asagerim me parait un peu hors contexte (encore plus pour une comp lvl 18). Pour moi il faut soit en faire une compétence buff plus intéressante, soit en faire une compétence offensive ou de débuff.
Fureur animale n'est vraiment intéressante que sur le berserker qui galère un peu en ce moment. Il mériterait à être plus polyvalent.
Enfin, je pense qu’il manque un passif pour donner au SG un gameplay qui lui est propre, comme le SF qui met Brûlure sur ses sorts ou le SB qui fait Chance/Malchance. On pourrait penser à un effet Engelure qui réduit la CC, la CT et l’Agi de X, qui est cumulable sur la cible et peut être consommé via une compétence pour faire des dégâts brut, comme un peu Combustion avec Brûlure. Mais bon ça fait un effet supplémentaire (et on en a déjà plein) et ça fait un peu copie du SF, donc à voir.


Le berserker a en effet une contradiction dans son kit comme l'ont signalé certains (et que je n'avais pas constaté avant, n'ayant pas trop regardé les modifs qu'il a reçu lors de la MAJ). Pour moi le berserker c'est un bourrin qui plus il a mal, plus IL FAIT MAL. Là ça se ressent pas trop dans le kit.
Comme Sighild, je verrais bien un effet Infiltration qui rendrait la vie plus facile au berserker et irait bien avec son côté "incontrôlable et instoppable". A la place du gain d'Agi avec la diminution de la santé, je verrais personnellement un gain de F, mais bon, tant que le berserk aura une espérance de vie dans la mêlée de 2min, un passif donnant des bonus selon l'état de santé ne sera jamais très utile big_smile


Le Gardien joue bien son rôle a l’heure actuelle, ça rien à dire, il nous a bien embêté mais c’est son travail et il l’a bien fait big_smile
Par contre, je me pose la question sur le « dynamisme » du gameplay du Gardien :
concrètement, et je pose la question aux joueurs Gardiens : c’est pas trop chiant à jouer ? xD
On pourrait peut-être trouver autre chose pour que le Gardien ne fasse pas que se mettre dans les pattes de ses ennemis puis s’autobuff avec des compétences qui ne sont pas du tout diversifiées il faut l’avouer.


Le chevalier me semble faire pâle figure actuellement : c’est censé être le tank des HE mais il peine à briller entre le paladin et le champion Talien, et j’ai l’impression que le ML HE est plus efficace que lui (même si le seul qu’on a n’était pas présent sur ce fight). A se demander s’il a encore sa place, mais dur de se baser sur une classe représentée par une seule personne, et d'ailleurs notre unique Chevalier en parlera sans doute mieux que moi s’il a envie de s’exprimer.

Même remarque pour le Corsaire, déjà exposée par Erënir.

Cependant, je ne sais pas si tous les profils CàC non tank sont vraiment devenus inutiles : notre guerrier et notre Corsaire n'ont pas brillé en effet, mais j'ai eu l’impression que nos Inquisiteurs eux ont eu plus de succès et d’impact en évoluant aux côtés de nos tanks. Alors est-ce parce qu’on était en supériorité numérique ou parce que le kit de l'Inqui l'avantage plus ? Difficile à dire, mais je pense que la réduction des portées aidera beaucoup ces profils.


Je dois avouer que le Marcheur boréen (et le Mande orage pour les mêmes raisons) ne me vend pas du rêve dans son état actuel. En fait j’ai du mal à comprendre les vrais rôles de cette classe : en général, les classes ont un rôle majeur et un rôle secondaire. Dans le cas du Marcheur cela semble être le débuff et le heal… Sauf que ce n’est pas une combinaison synergique : le heal demande de monter sa M, mais pas les débuffs. Contrairement au SB où la combinaison Soin et offensif marche plutôt bien. Enfin, son passif donne des bonus de caracs intéressantes, mais qui ne sont pas transcendantes je trouve, et ne lui donne pas un véritable gameplay.
Pour moi il faudrait (comme pour le SG) donner un passif qui donne un vrai gameplay au Marcheur. Pourquoi pas en faire un debuffeur jouant sur le Camouflage ? Idée lancée comme ça, je ne la développerais pas plus (sauf si ça intéresse, mais on pourrait aussi avoir d’autres idées).
Le même problème se pose comme dit pour le Mande-Orage que pour le Marcheur, pour les raisons qu’a cité Kardel.


Le "Viser: bouclier" du Franc-Tireur a un souci selon moi : même si j'admets qu'il coûte cher et qu'il donne un malus de D, ça reste 4 tirs pour le prix de 2 : sur une cible fragile, ça fait très mal, or le principe de la compétence est normalement d'ouvrir les tanks. Il faudrait soit la changer en une vrai compétence d'enchaînement de tirs (moins de tirs mais sans malus ou réduits) ou alors en faire vraiment un tir de débuff.


Concernant les buffs, on manquait sans doute de buffeurs mais est-il vraiment souhaitable de pouvoir empiler autant de buffs? La liste sur certains profils adverse était ridiculement longue..

C'est une remarque intéressante je trouve, et pour tout avouer on a fait le même constat de notre côté xD
Après, plus une personne a de buffs sur elle, plus il est facile de les dissiper et donc gâcher les nombreuses ressources utilisées pour la buff. Je pense que buffer autant une personne n'est pas pertinent d'un point de vue tactique, il vaut mieux buffer plusieurs personnes à la fois (ça vaut aussi pour les débuffs). Dans le cas de Vaevoriel (car c'est de lui dont on parle je pense), en fait on a jamais compris comment il avait récupéré autant de buffs, donc c'était pas vraiment volontaire de notre part. Mais si ça peut vous rassurer on a aussi trouvé ça bien ridicule big_smile




Et c'est tout... pour le moment ! ;p

Dernière modification par Elena (23-11-2017 17:43:35)

Hors ligne

 

#20 23-11-2017 19:09:31

Kardel Sharpeye
Nain
Date d'inscription: 03-08-2017
Messages: 11

Re: Quelques remarques après le pvp

Pour me concentrer sur l'essentiel, je vais répondre uniquement sur les soins.

Elena a écrit:

Je pense qu'il y a trois solutions pour diminuer l'impact des heals:
- soit on diminue drastiquement la puissance des heals spammables comme proposé par Kardel, mais qui est trop extrême à mon sens, et rendrait le gameplay des soigneurs très mou et pas impactant;
- soit on réduit encore plus la portée des heals spammables : par exemple si on passe à 3 cases pour la majorité des sorts, passer à 2 pour les soins (au moins les spammables) pourrait être une bonne contre-partie entre puissance des soins et le risque qu'il faudra prendre pour les placer ;
- soit on augmente le coût en PA, de 5 à 6 : ça ne fait plus que 2 heals par tour. C'est un nerf plus important que la portée à mon sens, mais ça se tient.

Les modifications que tu préfères sont en effet plus simples et moins violentes, mais elles ne résoudront pas le fait que les attaques hors synchro peuvent être annulées trop facilement. Ca sera un tout petit peut plus dur, mais il y a tellement de marge que ça ne changera pas les combats. Aujourd'hui, en gros, 2 PA d'attaques sont annulés par 1 PA de heal instantané. Il faudrait inverser ce rapport pour que 1 PA d'attaque soit annulé par 2 PA de heal instantané. C'est en effet un énorme nerf du soin instantané, mais tant qu'il n'aura pas lieu, la synchro one-shot sera la seule option de combat. Et on est tous d'accord pour dire que ce n'est pas souhaitable!

Bien-sûr je me mets à la place de ceux qui jouent les classes de soin, je n'ai évidemment rien contre vous et c'est pour ça que j'ai parlé d'ajouter des options pour remplacer celles qui partiraient. Et finalement votre gameplay serait sans doute un peu plus intéressant que de rester à faire F5 sur le jeu pour voir si il n'y a pas une synchro en cours big_smile
Je résume les nouvelles options proposées :

Kardel a écrit:

- des soins sur la durée
- l'effet barrière durée 1 (voire 2) avec un cooldown élevé, qui ferait un est bel anti-synchro
- des soins instantanés à faible rendement pour les urgences (type assistance du Dévot, 7 PV pour 5 PA, spammable)
- des sorts de dégâts intéressants, mais un peu différents de ceux qu'on peut voir sur les classes de DPS classiques : ~+6 M, pourquoi pas varier sur les portées, des AOE, avec éventuellement des effets qui font une différence, etc

Dernière modification par Kardel Sharpeye (23-11-2017 19:12:51)

Hors ligne

 

#21 23-11-2017 21:32:22

Hemdl
Agar
Date d'inscription: 18-06-2016
Messages: 78

Re: Quelques remarques après le pvp

Bon bah voilà mon avis suite à ce premier échange post-patch, limité pour tout ce qui touche à autre chose que les compétences de ma classe d'éclaireur Agar, c'est à dire presque tout smile

- perception : tout le monde voit beaucoup plus loin et certains objets augmentent encore la chose sur des persos qui ont par ailleurs d'autres avantages que n'a pas un éclaireur. Comme c'est la principal utilité aujourd'hui de cette clasese (à quand les pièges svp smile), à mon avis ces objets devraient être limités à certaines classes, comme les armes, ou avoir des malus conséquents sur les autres caractéristiques.
En dehors de ça, les comp. de P de l'éclaireur sont très utiles, quoi que un poil gourmandes en énergie

- camouflage : globalement satisfaisant en ce qui me concerne, quoique là aussi gourmands en énergie. La marche silencieuse a nettement amélioré le truc.
Reste le problème de la traîtrise, qui annule purement et simplement le potentiel de ces comp. Il serait bon que personne ne voie les camouflés amis comme ennemis.
Et puis ça oblige à se dévoiler pour se faire soutenir par les siens, ce que certains tacticiens ici apprécieront.

- déplacements : ignorer les ZDC sont appréciables j'imagine. Cependant, en dehors de la fuite, ça n'a guère d'intérêt pour l'éclaireur.
Je ne me vois pas aller au contact avec mes compétences de défense au CAC, mes armures en poil sauvage et mes armes en mousse.
Pour ma part, réduire à 1 les déplacements pénalisera l'éclaireur dans la plupart des terrains concernés puisque ses compétences ne permettent pas de descendre en-dessous de ce coût.

- combats : le tir est respectable pour la classe, quoique là encore très cher en énergie, en PA et en en mana pour des coups gagnants.
Etant donné les cumuls impressionnants d'effets sur certains, pas d'autre moyens de passer des cure-dents smile
A noter, le passif d'ambidextrie ne sert plus à rien et il me semble que les passifs en général deviennent ridicules devant les cumuls.
Par ailleurs, les effets sur plusieurs tours sont quasi inutiles devant le peu d'impact direct, l'impossibilité de cumul sur certains (voir la comp tir d'agonie) par rapport aux cumuls de soins et de béné, l'augmentation des PV et les soins et dissipations quasi immédiats.
Sur la portée des tirs, elle devrait être proportionnelle à la F (et non pas la D) pour les arcs et armes lancées à la main, et fixes pour les armes mécaniques, quitte à avoir des bonus avec certaines armes.
La portée actuelle de l'arc HE est un avantage trop important sur les autres armes, surtout avec des compétences qui permettent encore d'augmenter cette portée.
Pour les combats au CAC, les compétences sont très dissuasives au regard des risques, car très très gorumandes là aussi en PF.
La mixité CAC/distance de la classe est à oublier depuis que les dégâts ont été séparés entre F et D, ce qui oblige quasiment au choix du tir.

Voilà voilà

Dernière modification par Hemdl (23-11-2017 21:32:50)

Hors ligne

 

#22 23-11-2017 21:32:57

Givre
Agar
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 48

Re: Quelques remarques après le pvp

Je ne pense pas que vous surévaluez l'efficacité des sorts de soins.

Dans ce PvP, il y a eu un fort déséquilibre entre les 2 camps en terme de perso.  De fait, les soigneurs HE/Taliens etaient toujours disponible pour soigner  les bléssés. Ca aurait été différent si le nombre de combattant avait été identique.

Le camp HE/Talient posséde beaucoup de sorts de soins différent, donc plus de facilité pour trouver des sort de soin différent, quand ils n'etaient pas spammable

Le rapport degat/soins est d'autant plus important que  les perso en premières ligne ont de très bonnes armures+buff similaire.
Avec un combat plus long, une fois se rempart désorganisé, des cibles avec moins d'armures les sorts de soins vont avoir plus de difficultés à équilibrer les dégats...

Je vous propose une 4eme piste pour les sorts de soin du SB, différer une partie des soins sur le 2eme tour, comme le principal sort de soin du marcheur booréen.

Ou  des maledictions qui agissent sur un perso et qui malussent ceux qui soignent la cible.
Par exemple, lethargie, si un soigneur soigne une personne avec cet effet, pendant 2 tours, le soigneur va devoir depenser 1PA de plus pour lancer des sorts.

Dernière modification par Givre (23-11-2017 21:43:44)


Ceux qui le connaissent le décrive comme un compagnon utile et peu bavard. Pour les habitants de Björnhill, c'est un original vivant seul loin de la ville.

Hors ligne

 

#23 23-11-2017 22:49:58

Ekairos
Traître
Date d'inscription: 02-06-2016
Messages: 223

Re: Quelques remarques après le pvp

Sighild Asgaril a écrit:

- La trahison d'Ekairos a été assez mal vécue de notre côté, faute de RP visible pour la justifier. On se doute qu'il y en a un, mais comme on n'en sait rien, c'est contrariant. L'équilibre entre les races est délicat, et le fait de retrouver des atouts raciaux côté Concordat sans qu'on sache pourquoi était assez frustrant. Du coup on faisait des mauvaises blagues sur le fait que si on voulait changer de camp, ça coûtait moins cher de trahir que de reroll et de perdre 20% d'XP  tongue Bref, Ekairos, si tu me lis, dis-nous tout smile

Hemdl a écrit:

Reste le problème de la traîtrise, qui annule purement et simplement le potentiel de ces comp. Il serait bon que personne ne voie les camouflés amis comme ennemis.

Ce fil de discussion n'est pas spécialement le bon pour parler de ça, aussi ferais-je cours, mais si vous souhaitez en discuter, c'est avec plaisir ailleurs wink (par MP ou plutôt sur le fil de réactions aux RP, dans "Gestes...")


J'ai fait attention à ne pas envoyer de screen au Concordat a cause de cette subtilité-là.
Mais j'ai conscience d'avoir bien trop tardé à demander le changement d'alliance quand bien même je le pouvais, et m'excuse pour le tord qui a pu avoir été causé.



Concernant la "trahison" (je préfère changement de camp, après tout je n'ai pas poignardé dans le dos, le coffre de forge-glace est intact... tongue), elle a effectivement une justification prenant ses sources dans l'affaire d'Herkliff.
Celle-ci n'est pas encore postée en public, faute de motivation pour recopier tous les MPs de tout le monde, mais j'espère le faire, c'est un passage intéressant.

A défaut d'éplucher les tableaux de chasse de tout le monde, et en attendant ce RP d'Herkliff, un bon indice se trouvait glissé ici, pour ceux qui l'ont lu : http://royaume-andoras.net/forum/viewtopic.php?id=4558


Concernant l'équilibrage entre les alliances, je ne peux pas dire... Mais je ne pense pas qu'un "traitre" change grand chose à la donne, un sorcelame Talien aurait eu bien des atouts à faire jouer à la place wink

Dernière modification par Ekairos (23-11-2017 22:50:19)


L’écœurante mollesse des bons sentiments fabrique des bourreaux à la chaîne, car ne vous y trompez pas, les bourreaux sont pleins d’idéalisme et d’humanité. C’est toujours au nom de l’humanisme et de l’humanité que se font les génocides.

Hors ligne

 

#24 23-11-2017 23:19:08

Hönir Martelune
Nain
Date d'inscription: 03-06-2016
Messages: 87

Re: Quelques remarques après le pvp

En fait pour faire un petit aparté sur la traîtrise c'est qu'une fois un membre déclaré "traitre", on se met à avoir des doutes sur d'autres qui restent proches de nous et pourtant ne participent pas au combat.


« Sur le chemin de la rédemption »

Hors ligne

 

#25 24-11-2017 14:58:48

Le Singe
Nain
Date d'inscription: 30-11-2016
Messages: 10

Re: Quelques remarques après le pvp

Artilleur : a trop perdu lors du patch, ses armes se sont fait nerfer très fort et les comps n'ont pas été adapté

Concrètement, mon personnage est injouable en PvP à l'heure actuelle.

L'artilleur a peu de debuffs et aucun buffs alliés (à vrai dire il n'a que deux buffs perso même)
Il est facile de comprendre que la base de la classe est de DPS avec du perce armure, de la brûlure et des AoEs.

Comme dans d'autres jeux ce genre de profils ultra aggro souffre terriblement du moindre retard et ayant rejoint cette manche en cours de route, je me retrouve dans une situation ou je ne fais pas/peu de dégâts aux adversaires de haut niveau et je suis facilement tuable en syncro.

Même si il y a peut être un problème de build (je maitrise peu ce jeu), je ne vois aucune vraie solution à la situation du personnage.
J'ai la meilleure arme que je puisse récupérer (accessoirement l'arme la plus chère du jeu de 200PO au dessus des secondes) la seule chose que je puisse faire c'est investir plus en dégâts en renonçant à tout tanking car mon personnage n'a quasiment rien à côté de ses dégâts pour impacter la map.

Après si il y a un problème de building, je suis preneur d'une leçon mais je pense que la classe n'est pas jouable avec du retard en l'état (et encore moins avec des archers qui m'out range et m'out DPS en face même si là, c'est contextuel)

Hors ligne

 

Pied de page des forums

Retour en haut
Powered by FluxBB